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  <title>数据里每个表详细解释 | WhiteHat</title>
  








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          <h1 class="post-title" itemprop="name headline">数据里每个表详细解释</h1>
        

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              </span>
              
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              <time title="创建于" itemprop="dateCreated datePublished" datetime="2018-11-11T12:00:23+08:00">
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          </span>

          

          
            
          

          
          

          

          
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                  <span class="post-meta-item-text">字数统计&#58;</span>
                
                <span title="字数统计">
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                </span>
              

              
                <span class="post-meta-divider">|</span>
              

              
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                <span title="阅读时长">
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        <p>键盘 Ctrl+F 可以筛选!</p>
<h2 id="目录"><a href="#目录" class="headerlink" title="目录"></a>目录</h2><h3 id="access-requirement副本及区域进入条件-表详解"><a href="#access-requirement副本及区域进入条件-表详解" class="headerlink" title="access_requirement副本及区域进入条件 表详解"></a>access_requirement副本及区域进入条件 表详解</h3><p>access_requirement表的作用：限制进入副本或区域的条件，各项字段的作用解释如下：</p>
<p>mapid ：副本或区域的地图编号，可以在 instance_template 或者 areatrigger_teleport 表中查找；<br>difficulty：副本难度，其中，<br>                  5人本0代表普通，1代表英雄模式<br>                 10人本0代表普通，2代表英雄模式<br>                  25人本1代表普通，3代表英雄模式<br>level_min ： 进入副本的最低等级要求；<br>level_max ： 进入副本的最高等级要求；<br>item_level ：进入副本所需的装备等级，一般80级英雄本最低要求平均装备等级180以上；<br>item ： 进入副本所需的物品，只能在包裹里，放在银行里的无效；<br>item2 ：同上，第二件物品；<br>quest_done_A ：联盟玩家进入副本所需完成的任务；<br>quest_done_H ：部落玩家进入副本所需完成的任务；<br>completed_achievement ： 进入副本所需获得的成就；<br>quest_failed_text ： 没有完成任务就想进副本时给你的文字提醒；<br>comment ： 文字说明，一般是指副本或区域的名字</p>
<figure class="highlight plain"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br><span class="line">5</span><br><span class="line">6</span><br><span class="line">7</span><br><span class="line">8</span><br><span class="line">9</span><br><span class="line">10</span><br><span class="line">11</span><br><span class="line">12</span><br><span class="line">13</span><br><span class="line">14</span><br><span class="line">15</span><br><span class="line">16</span><br><span class="line">17</span><br><span class="line">18</span><br><span class="line">19</span><br><span class="line">20</span><br><span class="line">21</span><br><span class="line">22</span><br><span class="line">23</span><br><span class="line">24</span><br><span class="line">25</span><br><span class="line">26</span><br><span class="line">27</span><br><span class="line">28</span><br><span class="line">29</span><br><span class="line">30</span><br><span class="line">31</span><br><span class="line">32</span><br><span class="line">33</span><br><span class="line">34</span><br><span class="line">35</span><br><span class="line">36</span><br><span class="line">37</span><br><span class="line">38</span><br><span class="line">39</span><br><span class="line">40</span><br><span class="line">41</span><br><span class="line">42</span><br><span class="line">43</span><br><span class="line">44</span><br><span class="line">45</span><br><span class="line">46</span><br><span class="line">47</span><br><span class="line">48</span><br><span class="line">49</span><br><span class="line">50</span><br><span class="line">51</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"></span><br><span class="line"></span><br><span class="line"></span><br><span class="line">### achievement_criteria_data 获得成就所需条件 表详解	</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">``` DEBUG模式适合单机测试 轻易不要尝试</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">achievement_criteria_data 获得成就所需条件 表详解</span><br><span class="line">criteria_id ： ID，关联Achievement_Criteria.dbc文件；</span><br><span class="line">type ： 这个字段决定下面的value1和value2数据的作用，详细数据如下：</span><br><span class="line"></span><br><span class="line">type                                                   value1                                            value2</span><br><span class="line">0     TYPE_NONE                                </span><br><span class="line">1     TYPE_T_CREATURE                     对应creature_template表的entry</span><br><span class="line">2     TYPE_T_PLAYER_CLASS_RACE    玩家职业                                         关联ChrRaces.dbc</span><br><span class="line">3     TYPE_T_PLAYER_LESS_HEALTH  耐力低于多少百分比</span><br><span class="line">4     TYPE_T_PLAYER_DEAD               死亡</span><br><span class="line">5     TYPE_S_AURA                             玩家身上存在的BUFF                       同value1</span><br><span class="line">6     TYPE_S_AREA                              对应AreaTable.dbc的ID</span><br><span class="line">7     TYPE_T_AURA                             目标身上存在的BUFF                       同value1</span><br><span class="line">8     TYPE_VALUE                               跟另一个type对比</span><br><span class="line">                                                           COMP_TYPE_EQ = 0</span><br><span class="line">                                                           COMP_TYPE_HIGH = 1</span><br><span class="line">                                                           COMP_TYPE_LOW = 2</span><br><span class="line">                                                           COMP_TYPE_HIGH_EQ = 3</span><br><span class="line">                                                           COMP_TYPE_LOW_EQ = 4</span><br><span class="line">9     TYPE_T_LEVEL                             目标最低等级</span><br><span class="line">10   TYPE_T_GENDER                         性别 0男 1女</span><br><span class="line">11   TYPE_SCRIPT                               禁用成就</span><br><span class="line">12   TYPE_MAP_DIFFICULTY               对5人本，普通是0，困难模式是1；</span><br><span class="line">                                                           对团本，10PT是0，25PT是1</span><br><span class="line">                                                                         10H是2，25H是3；</span><br><span class="line">13   TYPE_MAP_PLAYER_COUNT       区域内的玩家数量</span><br><span class="line">14   TYPE_T_TEAM                              队伍，联盟469，部落67</span><br><span class="line">15   TYPE_S_DRUNK                           醉酒程度</span><br><span class="line">                                                           DRUNKEN_SOBER = 0 清醒</span><br><span class="line">                                                           DRUNKEN_TIPSY = 1 微醉</span><br><span class="line">                                                           DRUNKEN_DRUNK = 2 沉醉</span><br><span class="line">                                                           DRUNKEN_SMASHED = 3 烂醉</span><br><span class="line">16   TYPE_HOLIDAY                            Holiday.dbc和game_event表的ID</span><br><span class="line">                                                           （必须是在节日期间）</span><br><span class="line">17   TYPE_BG_LOSS_TEAM_SCORE     战场失败方的最小积分，己方必须胜利  最大积分</span><br><span class="line">18   TYPE_INSTANCE_SCRIPT              副本的脚本</span><br><span class="line">19   TYPE_S_EQUIPED_ITEM                装备等级                                              同value1</span><br><span class="line">20   TYPE_MAP_ID                              玩家必须在这个ID的地图里</span><br><span class="line">21   TYPE_S_PLAYER_CLASS_RACE     玩家职业种族                                        同value1</span><br><span class="line">22   TYPE_NTH_BIRTHDAY                 几次生日</span><br><span class="line">23   TYPE_S_KNOWN_TITLE               关联CharTitles.dbc</span><br><span class="line"></span><br><span class="line"></span><br><span class="line">ScriptName 脚本名称，SmartAI 或者 SmartTrigger</span><br></pre></td></tr></table></figure>
<h3 id="achievement-dbc-表详解"><a href="#achievement-dbc-表详解" class="headerlink" title="achievement_dbc 表详解"></a>achievement_dbc 表详解</h3><p>achievement_dbc 表详解<br>achievement_dbc表作用：储存Achievement.dbc文件缺失的数据</p>
<p>ID ：成就ID，关联 Achievement_Criteria.dbc第二列；<br>requiredFaction： 0代表部落，1代表联盟，-1代表双方；<br>mapID： 玩家必须在的地图编号，-1代表不设置；<br>points ： 成就完成后奖励的成就点数，服务端未使用；<br>flags：<br>    ACHIEVEMENT_FLAG_COUNTER                    0x00000001  持续计数<br>    ACHIEVEMENT_FLAG_HIDDEN                       0x00000002  内部使用，不发送到客户端<br>    ACHIEVEMENT_FLAG_STORE_MAX_VALUE    0x00000004  储存最大值，只用于”达到多少等级“类的成就<br>    ACHIEVEMENT_FLAG_SUMM                          0x00000008    从所有条件中统计最大值<br>    ACHIEVEMENT_FLAG_MAX_USED                   0x00000010    显示最大标准数值<br>    ACHIEVEMENT_FLAG_REQ_COUNT                 0x00000020   非零数据最大值<br>    ACHIEVEMENT_FLAG_AVERAGE                      0x00000040    显示平均值，依赖其他标志<br>    ACHIEVEMENT_FLAG_BAR                               0x00000080    显示进度条，依赖其他标志<br>    ACHIEVEMENT_FLAG_REALM_FIRST_REACH   0x00000100<br>    ACHIEVEMENT_FLAG_REALM_FIRST_KILL        0x00000200</p>
<p>count ： 总是为1；<br>refAchievement： 总是为0；<br><figure class="highlight plain"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"></span><br><span class="line"></span><br><span class="line">### achievement_reward成就奖励表  详解</span><br></pre></td></tr></table></figure></p>
<p>achievement_reward成就奖励表  详解记录获得某成就时能够得到的奖励</p>
<p>entry：成就ID，关联 Achievement.dbc；<br>title_A ：联盟奖励的称号ID，关联CharTitles.dbc；<br>title_H ：部落奖励的称号ID，关联CharTitles.dbc；<br>item：成就奖励的物品，通过邮件获得；<br>sender：邮件发送者；<br>subject：邮件主题；<br>text：邮件内容；<br>mailTemplate：邮件编号，关联MailTemplate.dbc，主题和内容必须为空，从dbc文件读取</p>
<p><code>`</code></p>
<h3 id="areatrigger-involvedrelation-表详解"><a href="#areatrigger-involvedrelation-表详解" class="headerlink" title="areatrigger_involvedrelation 表详解"></a>areatrigger_involvedrelation 表详解</h3><p>areatrigger_involvedrelation 表详解区域触发器和探索类任务的链接<br>如果这个表里有某个任务的记录，那么只有当玩家探索相应的区域后才会完成任务，单一的探索类任务在此条件触发后即可完成任务。</p>
<p>id：触发ID，关联 AreaTrigger.dbc；<br>quest：触发器设定的任务编号；</p>
<h3 id="areatrigger-scripts-表详解"><a href="#areatrigger-scripts-表详解" class="headerlink" title="areatrigger_scripts 表详解"></a>areatrigger_scripts 表详解</h3><p>areatrigger_scripts 表详解<br>区域触发器和脚本的链接，用c++脚本来编写</p>
<p>entry：AreaTrigger.dbc文件的触发标志；<br>ScriptName：c++代码中的脚本名称，可以是SmartTrigger，或者 SmartAI；</p>
<h3 id="areatrigger-tavern-表详解"><a href="#areatrigger-tavern-表详解" class="headerlink" title="areatrigger_tavern 表详解"></a>areatrigger_tavern 表详解</h3><p>areatrigger_tavern 表详解区域触发器引起进入休息状态</p>
<p>id：AreaTrigger.dbc文件的触发标志；<br>name：城市或者旅馆名称，只是为了描述；</p>
<h3 id="areatrigger-teleport-表详解"><a href="#areatrigger-teleport-表详解" class="headerlink" title="areatrigger_teleport 表详解"></a>areatrigger_teleport 表详解</h3><p>areatrigger_teleport 表详解区域触发传送，包含所有的传送点标志，用来完善dbc文件信息</p>
<p>id：触发标志，关联AreaTrigger.dbc；<br>name：触发器名称，可以是任意名称，只起描述作用；<br>target_map：传送到的地图，关联Maps.dbc；<br>target_position_x：目标传送点x坐标；<br>target_position_y：目标传送点y坐标；<br>target_position_z：目标传送点z坐标；<br>target_orientation：目标传送点朝向；<br>VerifiedBuild：用于TrinityDB团队检测一个模板是否从WDB文件里解析，0代表没有解析，大于0的数字<br>                        表示已经从特定版本的客户端中解析，-1表示占位符，直到在WDB文件里找到正确数据，<br>                        带-号的客户端版本数表示已经从客户端中解析，并且稍后要做手动编辑修改；</p>
<h3 id="battleground-template-表详解"><a href="#battleground-template-表详解" class="headerlink" title="battleground_template 表详解"></a>battleground_template 表详解</h3><p>battleground_template 表详解战场模板表，包含各种战场信息，例如需要多少玩家才能开战，每一方有多少人，在什么位置开始</p>
<p>id：战场ID<br>      1-奥特兰克山谷    2-战歌峡谷   3-阿拉希高地   4-纳格兰竞技场   5-刀锋山竞技场   6-所有的竞技场<br>      7-风暴之眼   8-洛丹伦废墟   9-冬拥湖   10-达拉然下水道   11-勇气之环（奥格）   30-征服之岛   32-随机战场<br>MinPlayersPerTeam：战场开始时要求双方阵营达到的最少玩家数量；<br>MaxPlayersPerTeam：战场开始时要求双方阵营达到的最大玩家数量，如果最少一方人数为0，就使用dbc文件的数值；<br>MinLv1：加入战场的玩家要求的最低等级，如果最少一方人数为0，就使用dbc文件的数值；<br>MaxLv1：加入战场的玩家要求的最高等级，如果最少一方人数为0，就使用dbc文件的数值；<br>AllianceStartLoc：战场开始时，联盟玩家的传送点坐标，参考WorldSafeLocs.dbc；<br>AllianceStartO：战场开始时，联盟玩家传送时的朝向，北面是0，南面是Pi（3.14159）；<br>HordeStartLoc：战场开始时，部落玩家的传送点坐标，参考WorldSafeLocs.dbc；<br>HordeStartO：战场开始时，部落玩家传送时的朝向，北面是0，南面是Pi（3.14159）；<br>Weight：确定随机战场时某些战场被选取的概率，数字越小，出现的概率越低；</p>
<h3 id="battlemaster-entry-表详解"><a href="#battlemaster-entry-表详解" class="headerlink" title="battlemaster_entry 表详解"></a>battlemaster_entry 表详解</h3><p>battlemaster_entry 表详解战场军官表，由哪个npc来开启战场或者竞技场</p>
<p>entry：生物编号，关联creature_template表的entry字段；<br>bg_template：战场编号，关联battleground_template表的id字段；</p>
<h3 id="broadcast-text-表详解"><a href="#broadcast-text-表详解" class="headerlink" title="broadcast_text 表详解"></a>broadcast_text 表详解</h3><p>broadcast_text 表详解公告板文字，包含所有脚本的台词，包括对话、生物台词和npc台词，包括表情、语言和声音等等；</p>
<p>ID：文字的唯一编号；<br>Language：公告板文字的语言，关联Languages.dbc文件的IDs；<br>MaleText：男性生物的公告板文字；<br>FemaleText：女性生物公告板文字；<br>EmoteID[0-2]：公告时生物的表情，关联Emotes.dbc文件的IDs；<br>EmoteDelay[0-2]：公告表情延迟的时间；<br>SoundId：公告文字时播放的声音，关联SoundEntries.dbc的IDs；<br>Unk1：表情；<br>Unk2：表情；<br>WDBVerified：用于TrinityDB团队检测一个模板是否从WDB文件里解析，0代表没有解析，大于0的数字<br>                         表示已经从特定版本的客户端中解析，-1表示占位符，直到在WDB文件里找到正确数据，<br>                         带-号的客户端版本数表示已经从客户端中解析，并且稍后要做手动编辑修改；</p>
<h3 id="command-表详解"><a href="#command-表详解" class="headerlink" title="command 表详解"></a>command 表详解</h3><p>command 表详解GM命令的安全等级、语法</p>
<p>name：命令名称；<br>permission：使用命令的安全等级，对应auth库的account_access表的gmlevel字段；<br>help：使用.help命令出现的文字；</p>
<h3 id="conditions-表详解"><a href="#conditions-表详解" class="headerlink" title="conditions 表详解"></a>conditions 表详解</h3><p>conditions 表详解多个系统（掉落、对话等）的条件定义</p>
<p>SourceTypeOrReferenceId：如果是负数，可以参考以下数据表模板<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_NONE = 0,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_LOOT_TEMPLATE = 1,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_DISENCHANT_LOOT_TEMPLATE = 2,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_FISHING_LOOT_TEMPLATE = 3,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_GAMEOBJECT_LOOT_TEMPLATE = 4,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_ITEM_LOOT_TEMPLATE = 5,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_MAIL_LOOT_TEMPLATE = 6,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_MILLING_LOOT_TEMPLATE = 7,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_PICKPOCKETING_LOOT_TEMPLATE = 8,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_PROSPECTING_LOOT_TEMPLATE = 9,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_REFERENCE_LOOT_TEMPLATE = 10,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_SKINNING_LOOT_TEMPLATE = 11,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_LOOT_TEMPLATE = 12,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET = 13,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU = 14,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU_OPTION = 15,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_TEMPLATE_VEHICLE = 16,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_CLICK_EVENT = 18,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_ACCEPT = 19,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_SHOW_MARK = 20,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_VEHICLE_SPELL = 21,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_SMART_EVENT = 22,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_VENDOR = 23,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_PROC = 24,<br>                                              CONDITION_SOURCE_TYPE_MAX = 25<br>ElseGroup：允许所有建筑状态归类，所有相同状态的编号（相同的SourceType、SourceGroup和SourceEntry）在ElseGroup中共享同一个数字，定义为一个组；<br>ConditionTypeOrReference： CONDITION_NONE = 0,<br>                                                CONDITION_AURA = 1,<br>                                                CONDITION_ITEM = 2,<br>                                                CONDITION_ITEM_EQUIPPED = 3,<br>                                                CONDITION_ZONEID = 4,<br>                                                CONDITION_REPUTATION_RANK = 5,<br>                                                CONDITION_TEAM = 6,<br>                                                CONDITION_SKILL = 7,<br>                                                CONDITION_QUESTREWARDED = 8,<br>                                                CONDITION_QUESTTAKEN = 9,<br>                                                CONDITION_DRUNKENSTATE = 10,<br>                                                CONDITION_WORLD_STATE = 11,<br>                                                CONDITION_ACTIVE_EVENT = 12,<br>                                                CONDITION_INSTANCE_INFO = 13,<br>                                                CONDITION_QUEST_NONE = 14,<br>                                                CONDITION_CLASS = 15,<br>                                                CONDITION_RACE = 16,<br>                                                CONDITION_ACHIEVEMENT = 17,<br>                                                CONDITION_TITLE = 18,<br>                                                CONDITION_SPAWNMASK = 19,<br>                                                CONDITION_GENDER = 20,<br>                                                CONDITION_UNIT_STATE = 21,<br>                                                CONDITION_MAPID = 22,<br>                                                CONDITION_AREAID = 23,<br>                                                CONDITION_UNUSED_24 = 24,<br>                                                CONDITION_SPELL = 25,<br>                                                CONDITION_PHASEMASK = 26,<br>                                                CONDITION_LEVEL = 27,<br>                                                CONDITION_QUEST_COMPLETE = 28,<br>                                                CONDITION_NEAR_CREATURE = 29,<br>                                                CONDITION_NEAR_GAMEOBJECT = 30,<br>                                                CONDITION_OBJECT_ENTRY = 31,<br>                                                CONDITION_TYPE_MASK = 32,<br>                                                CONDITION_RELATION_TO = 33,<br>                                                CONDITION_REACTION_TO = 34,<br>                                                CONDITION_DISTANCE_TO = 35,<br>                                                CONDITION_ALIVE = 36,<br>                                                CONDITION_HP_VAL = 37,<br>                                                CONDITION_HP_PCT = 38,<br>                                                CONDITION_REALM_ACHIEVEMENT = 39,<br>                                                CONDITION_IN_WATER = 40,<br>                                                CONDITION_MAX = 41<br>ConditionTarget：所选物体的状态；<br>NegativeCondition：如果设为1，则为倒立状态；<br>ErrorType：只有当CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17时显示；<br>ErrorTextId：只有当CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17时显示；<br>                     (ErrorType 必须是 SPELL_FAILED_CUSTOM_ERROR (172) 否则为 0)<br>ScriptName：状态使用的脚本名称，默认为NULL；<br>Comment：对状态和参考的说明；</p>
<p>condition types说明<br>SourceGroup 和 SourceEntry字段关联 SourceTypeOrReferenceId<br>*CONDITION_SOURCE_TYPE_NONE = 0  只在参考模板中使用</p>
<p><em>CONDITION_SOURCE_TYPE_ </em> _LOOT_TEMPLATE = 1 - 12<br><em>SourceGroup: 掉落编号 (_loot_template表的Entry字段或者Reference_loot_template表的Entry字段) 
</em>SourceEntry: 物体编号 (_loot_template表的Item字段或者Reference_loot_template表的Item字段)</p>
<p>ConditionTarget: 总为0</p>
<p>*CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET = 13</p>
<p>SourceGroup: 状态影响效果(1 - EFFECT_0, 2 - EFFECT_1, 4 - EFFECT_2)<br>SourceEntry: spell.dbc文件的技能编号<br>ConditionTarget:<br>0 - 技能目标<br>1 - 施法者</p>
<p>*CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU = 14</p>
<p>SourceGroup: gossip_menu 表的entry字段<br>SourceEntry: gossip_menu 表的text_id字段<br>ConditionTarget:<br>0 - 显示对话内容的玩家<br>1 - 提供对话菜单的物体<br>*CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU_OPTION = 15</p>
<p>SourceGroup：关联gossip_menu_option表的menu_id字段；<br>SourceEntry：关联gossip_menu_option表的id字段；<br>ConditionTarget:<br>0 - 显示对话内容的玩家<br>1 - 提供对话菜单的物体<br>*CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_TEMPLATE_VEHICLE = 16</p>
<p>SourceGroup: 总为0<br>SourceEntry: 关联creature_template表的entry字段；<br>ConditionTarget:<br>0 - 玩家骑乘交通工具<br>1 - 坐骑<br>          注意，该生物必须是个坐骑。</p>
<p>*CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17</p>
<p>SourceGroup: 总为0<br>SourceEntry: 关联spell.dbc文件的id；<br>ConditionTarget:<br>0 - 施法者<br>1 - 施法的目标（必须是玩家选中的，范围内目标不算）</p>
<p>*CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_CLICK_EVENT = 18</p>
<p>SourceGroup: 生物编号，关联npc_spellclick_spells表的npc_entry字段；<br>SourceEntry: 技能，关联npc_spellclick_spells表的spell_id字段<br>ConditionTarget:<br>0 - 选中目标<br>1 - 法术目标<br>*CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_ACCEPT = 19</p>
<p>SourceGroup: ?<br>SourceEntry: Quest id)<br>ConditionTarget: always 0<br>*CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_SHOW_MARK = 20</p>
<p>SourceGroup: ?<br>SourceEntry: 关联任务表的ID<br>ConditionTarget: 总为0<br>*CONDITION_SOURCE_TYPE_VEHICLE_SPELL = 21</p>
<p>SourceGroup: 关联creature_template表的entry字段<br>SourceEntry: 关联spell.dbc文件的id<br>ConditionTarget:<br>0 - 显示施法条的玩家<br>1 - 骑乘生物</p>
<p>*CONDITION_SOURCE_TYPE_SMART_EVENT = 22</p>
<p>SourceGroup: smart_scripts表的id+ 1<br>SourceEntry: smart_scripts表的EntryOrGuid字段<br>SourceId: smart_scripts表的Source_Type字段<br>ConditionTarget:<br>0 - 脚本调用者<br>1 - 物体<br>*CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_VENDOR = 23</p>
<p>SourceGroup: 关联npc_vendor表的entry字段<br>SourceEntry: 关联npc_vendor表的item字段<br>SourceId: 总为0<br>*CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_PROC = 24</p>
<p>SourceGroup: 总为0<br>SourceEntry: 触发的光环技能<br>ConditionTarget:<br>0 - 执行者<br>1 - 执行目标</p>
<p>ConditionValueX fields说明</p>
<p>*CONDITION_NONE = 0  从不用</p>
<p>*CONDITION_AURA = 1</p>
<p>ConditionValue1: 关联spell.dbc的id<br>ConditionValue2: 法术效果标志(0-2)<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_ITEM = 2</p>
<p>ConditionValue1: 关联item_template表的entry字段<br>ConditionValue2: 物品数量<br>ConditionValue3: 是否在银行 (1=是)<br>*CONDITION_ITEM_EQUIPPED = 3</p>
<p>ConditionValue1: 关联item_template表的entry字段<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_ZONEID = 4</p>
<p>ConditionValue1: 区域ID<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_REPUTATION_RANK = 5</p>
<p>ConditionValue1: 关联Faction.dbc文件的ID<br>ConditionValue2: 等级标志(仇恨 - 1, 敌对 - 2, 冷漠 - 4, 中立 - 8, 友善 - 16, 尊敬 - 32, 崇敬 - 64, 崇拜 - 128)<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_TEAM = 6</p>
<p>ConditionValue1: 团队id (469 - 联盟, 67 - 部落)<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_SKILL = 7</p>
<p>ConditionValue1: 所需专业，参考 SkillLine.dbc<br>ConditionValue2: 专业熟练度<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_QUESTREWARDED = 8</p>
<p>ConditionValue1: 任务表quest_template的id<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_QUESTTAKEN = 9</p>
<p>ConditionValue1:任务表quest_template的id<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_DRUNKENSTATE = 10</p>
<p>ConditionValue1: 饮酒状态: 0 - 清醒; 1 - 微醉, 2 - 喝醉, 3 - 烂醉<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>(Formerly AD_COMMISSION_AURA)<br>*CONDITION_WORLD_STATE = 11</p>
<p>ConditionValue1: 世界状态索引<br>ConditionValue2: 世界状态数值<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_ACTIVE_EVENT= 12</p>
<p>ConditionValue1: 关联game_event表的eventEntry字段<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_INSTANCE_INFO = 13</p>
<p>ConditionValue1: 编号<br>ConditionValue2: 数据<br>ConditionValue3: 类型:<br>0 - INSTANCE_INFO_DATA<br>1 - INSTANCE_INFO_DATA64<br>2 - INSTANCE_INFO_BOSS_STATE<br>*CONDITION_QUEST_NONE = 14</p>
<p>ConditionValue1: 关联quest_template表的id字段<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_CLASS = 15</p>
<p>ConditionValue1: 职业标志. 参考 ChrClasses.dbc<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_RACE = 16</p>
<p>ConditionValue1: 玩家种族. 参考 ChrRaces.dbc<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_ACHIEVEMENT = 17</p>
<p>ConditionValue1: 成就ID，关联Achievement.dbc<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_TITLE = 18</p>
<p>ConditionValue1: 称号ID，关联 CharTitles.dbc<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_SPAWNMASK = 19</p>
<p>ConditionValue1: 刷新标志(参考 Gameobject表的spawnMask字段/Creature表的spawnMask字段)<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_GENDER = 20</p>
<p>ConditionValue1: 0 = 男, 1 = 女, 2 = 无<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_UNIT_STATE = 21</p>
<p>ConditionValue1: 单位状态<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_MAPID = 22</p>
<p>ConditionValue1: 地图编号<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_AREAID = 23</p>
<p>ConditionValue1: 区域编号<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_SPELL = 25</p>
<p>ConditionValue1: 技能编号，参考 Spell.dbc<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0</p>
<p>*CONDITION_PHASEMASK = 26</p>
<p>ConditionValue1: 相位数值<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_LEVEL = 27</p>
<p>ConditionValue1: 玩家等级<br>ConditionValue2: 选项<br>0 = 等级相等<br>1 = 等级高<br>2 = 等级低<br>3 = 等级相同或者高<br>4 = 等级相同或者低<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_QUEST_COMPLETE = 28</p>
<p>ConditionValue1: 任务编号<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>          仅适用于玩家完成任务目标，但尚未提交的情况<br>*CONDITION_NEAR_CREATURE = 29</p>
<p>ConditionValue1: 生物编号<br>ConditionValue2: 距离<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_NEAR_GAMEOBJECT = 30</p>
<p>ConditionValue1: 物体编号<br>ConditionValue2: 距离<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_OBJECT_ENTRY= 31</p>
<p>ConditionValue1: 可用目标类型<br>3 - TYPEID_UNIT  单位<br>4 - TYPEID_PLAYER  玩家<br>5 - TYPEID_GAMEOBJECT  物体<br>7 - TYPEID_CORPSE (施放灵魂后的玩家尸体)<br>ConditionValue2: 编号<br>0 所有物体<br>物体编号 TypeID = TYPEID_GAMEOBJECT<br>生物编号 TypeID = TYPEID_UNIT<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_TYPE_MASK= 32</p>
<p>ConditionValue1: 类型标志<br>0x0008 - TYPEMASK_UNIT   单位<br>0x0010 - TYPEMASK_PLAYER   玩家<br>0x0020 - TYPEMASK_GAMEOBJECT   物体<br>0x0080 - TYPEMASK_CORPSE (施放灵魂后的玩家尸体)<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_RELATION_TO= 33</p>
<p>ConditionValue1: 关联的目标 - 当前SourceType中可用<br>ConditionValue2: 关联类型<br>0 - RELATION_SELF   单人<br>1 - RELATION_IN_PARTY  队伍<br>2 - RELATION_IN_RAID_OR_PARTY  团队或队伍<br>3 - RELATION_OWNED_BY (从属)<br>4 - RELATION_PASSENGER_OF (骑乘)<br>5 - RELATION_CREATED_BY (召唤)<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_REACTION_TO= 34</p>
<p>ConditionValue1: 关联的目标 - 当前SourceType中可用<br>ConditionValue2: 等级标志<br>1 - 仇恨<br>2 - 敌对<br>4 - 冷漠<br>8 - 中立<br>16 - 友善<br>32 - 尊敬<br>64 - 崇敬<br>128 - 崇拜<br>ConditionValue3: 总为 0<br>*CONDITION_DISTANCE_TO= 35</p>
<p>ConditionValue1: 距离内目标<br>ConditionValue2: 距离<br>ConditionValue3: 比较类型<br>0 = 距离和ConditionValue2相等<br>1 = 距离比ConditionValue2大<br>2 = 距离比ConditionValue2小<br>3 = 距离大于等于ConditionValue2<br>4 = 距离小于等于ConditionValue2<br>*CONDITION_ALIVE= 36</p>
<p>ConditionValue1: 总为 0<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>NegativeCondition:<br>0 (目标必须或者)<br>1 (目标必须死亡)<br>注意：生物死亡和看起来像死亡是两回事，前者是真的死亡了，后者只是做出一个死亡的动作。<br>*CONDITION_HP_VAL = 37</p>
<p>ConditionValue1: 血量<br>ConditionValue2: 比较类型<br>0 = 血量相等<br>1 = 血量高<br>2 = 血量低<br>3 = 血量必须相等或者高于<br>4 = 血量必须相等或者低于<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_HP_PCT = 38</p>
<p>ConditionValue1: 最大血量百分比<br>ConditionValue2: 比较类型<br>0 = 最大血量百分比必须相同<br>1 = 最大血量百分比必须高<br>2 = 最大血量百分比必须低<br>3 = 最大血量百分比必须相同或者高<br>4 = 最大血量百分比必须相同或者低<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_REALM_ACHIEVEMENT = 39</p>
<p>ConditionValue1: 成就ID，参考 Achievement.dbc<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>*CONDITION_IN_WATER = 40</p>
<p>ConditionValue1: 总为0<br>ConditionValue2: 总为0<br>ConditionValue3: 总为0<br>NegativeCondition:<br>0 (目标必须在陆地上)<br>1 (目标必须在水里)<br>*REFERENCE TEMPLATES</p>
<p>SourceTypeOrReferenceId : 用作否定，参考 ID<br>SourceGroup  : 总为0<br>SourceEntry  : 总为0<br>ElseGroup  : 修改者<br>ConditionTypeOrReference: ConditionTypeOrReference<br>ConditionValue1  : 参考上面内容<br>ConditionValue2  : 参考上面内容<br>ConditionValue3  : 参考上面内容<br>ErrorType  : 参考上面内容<br>ErrorTextId  : 参考上面内容<br>Comment  : 参考上面内容</p>
<h3 id="creature-表详解"><a href="#creature-表详解" class="headerlink" title="creature 表详解"></a>creature 表详解</h3><p>creature 表详解游戏中每个生物单独的刷新点数据</p>
<p>guid：每个生物区分其他生物的唯一标识，不能跟其他生物相同；<br>id：生物编号，参考 creature_template表的entry字段；<br>map：生物刷新的地图编号；<br>zoneId：生物刷新的区域编号；<br>areaId：生物刷新的地区编号；<br>spawnMask：控制生物刷新的地图难度，可以叠加<br>                      例如4+8=12 ，该生物将刷新在10和25的英雄模式副本中<br>                      0-不刷新， 1-10人普通本， 2-25人普通本， 4-10人英雄本， 8-25人英雄本， 15-所有难度副本都刷新<br>phaseMask：相位标识，可叠加。<br>modelid：生物模型编号，同一生物可以有不同模型。如果设置为0，则从creature_template表的模型中随机选择一个。<br>equipment_id：关联creature_equip_template表的编号，-1代表随机选择，0代表不装备，1+表示选择具体的装备。<br>position_x：生物刷新点x坐标；<br>position_y：生物刷新点y坐标；<br>position_z：生物刷新点z坐标；<br>orientation：生物刷新时的朝向，北面-0，南面-3.14159；<br>spawntimesecs：生物刷新时间，单位是秒；<br>spawndist：生物刷新时，距离刷新点最大的距离，当movementype=1时，这也是生物的活动范围；<br>currentwaypoint：当前生物的行动路径，对应数据表waypoint_data中的point字段；<br>curhealth：生物刷新时的血量；<br>curmana：生物刷新时的魔法值；<br>MovementType：生物的行动方式，一般对应creature_template表中的MovementType字段，但也可以不同；<br>npcflag：跟creature_template表中的npcflag字段相同，会覆盖creature_template表中的数值；<br>unit_flags：跟creature_template表中的unit_flags字段相同，会覆盖creature_template表中的unit_flags字段数值；<br>dynamicflags：跟creature_template表中的dynamicflags字段相同，会覆盖creature_template表中的dynamicflags字段数值；</p>
<h3 id="creature-addon-表详解"><a href="#creature-addon-表详解" class="headerlink" title="creature_addon 表详解"></a>creature_addon 表详解</h3><p>creature_addon 表详解<br>当creature_addon表的内容和creature_template_addon表的内容遇到重复时， creature_addon 的内容会覆盖creature_template_addon的内容</p>
<p>guid/entry：生物的guid，具有唯一性，不能跟其他生物的guid相同；如果是entry，则对应creature_template表中的entry；<br>path_id： 如果一个生物有行动路径数据，则对应waypoint_data表中的id，生物会沿着这个路径自动行走；<br>mount：对应坐骑的model的ID，让生物变成骑乘状态，这个字段会覆盖creature的UNIT_FIELD_MOUNTDISPLAYID内容；<br>bytes1：该字段会覆盖生物的UNIT_FIELD_BYTES_1数据，详细数值如下：<br>              1-坐着， 3-睡觉， 7-血槽显示为空，跟生物的死亡动作配合起来，可以让生物看上去很像已经死亡； 8-下跪， 9-把生物移到地下<br>               33554432-悬停<br>bytes2：该字段会覆盖生物的UNIT_FIELD_BYTES_2数据，详细数值如下：<br>               0-未装备武器， 1-混战， 2-装备远程武器<br>emote：生物的动作，参考Emotes.dbc文件；<br>auras：生物的光环状态    16380-生物不可见， 18950-能探测到其他隐身的单位（玩家或其他生物）， 16380 18950-以上两者都有</p>
<h3 id="creature-classlevelstats-表详解"><a href="#creature-classlevelstats-表详解" class="headerlink" title="creature_classlevelstats 表详解"></a>creature_classlevelstats 表详解</h3><p>creature_classlevelstats 表详解这个表包含生物的血量、魔法值、护甲值、近战攻击力、远程攻击力、伤害和经验值等基础数据</p>
<p>level：生物等级；<br>class：生物职业，对应creature_template表的unit_class字段；<br>basehp0：如果该生物creature_template表中的exp字段值为0，则这个字段就代表生物的基础血量，要跟creature_template表的Health_mod字段相乘得到生物的最终血量值；<br>basehp1：如果该生物creature_template表中的exp字段值为1，则这个字段就代表生物的基础血量，要跟creature_template表的Health_mod字段相乘得到生物的最终血量值；<br>basehp2：如果该生物creature_template表中的exp字段值为2，则这个字段就代表生物的基础血量，要跟creature_template表的Health_mod字段相乘得到生物的最终血量值；<br>basemana：生物的基础魔法值，要跟creature_template表的Mana_mod字段相乘得到生物的最终魔法值；<br>basearmor：生物的基础护甲值，要跟creature_template表的Armor_mod字段相乘得到生物的最终护甲值；<br>attackpower：生物近战攻击力，要跟creature_template表的attackpower字段相乘得到生物的最终近战攻击力；<br>rangeattackpower：生物远程攻击力，要跟creature_template表的rangeattackpower字段相乘得到生物的最终远程攻击力；<br>damage_base：不清楚作用；<br>damage_exp1：不清楚作用；<br>damage_exp2：不清楚作用；<br>comment：说明文字；</p>
<h3 id="creature-equip-template-表详解"><a href="#creature-equip-template-表详解" class="headerlink" title="creature_equip_template 表详解"></a>creature_equip_template 表详解</h3><p>creature_equip_template 表详解生物装备表</p>
<p>entry：生物编号，对应creature表或者 creature_template表；<br>id：给生物添加的附加标志，让生物装备多个武器，计数器从1开始增加；<br>itemEntry1：右手装备，对应item.dbc；<br>itemEntry2：左手装备，对应item.dbc；<br>itemEntry3：远程装备，对应item.dbc；</p>
<h3 id="creature-formations-表详解"><a href="#creature-formations-表详解" class="headerlink" title="creature_formations 表详解"></a>creature_formations 表详解</h3><p>creature_formations 表详解生物的群组数据，同一个组的生物会互相跟随，一起攻击目标；</p>
<p>leaderGUID：群组领头者的GUID；<br>memberGUID：群组成员的GUID；<br>dist：群组领头者跟成员之间的最大距离；<br>angle：群组领头者跟成员的角度，单位是度，取值0到360之间；<br>groupAI：群组成员的行为， 0-组内生物被攻击时不反应， 1-只有当领头者被攻击时，其他组成员才反应， 2-任意成员被攻击都会反应<br>point_1和point_2：用来控制群组领头者的行动路线，在没有拐弯前，一直沿着直线路径来回行动；</p>
<h3 id="creature-loot-template-表详解"><a href="#creature-loot-template-表详解" class="headerlink" title="creature_loot_template 表详解"></a>creature_loot_template 表详解</h3><p>creature_loot_template 表详解生物掉落表</p>
<p>Entry：生物编号，对应creature_template表的entry字段；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                 1，如果这个值是0，那么所有这个生物的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                 2，如果这个数值&gt;0，那么这个生物所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                 3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                 4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                 5，服务端有个隐含设定，一个生物掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                 举例说明：如果这个生物的GroupId编号为0的数据有5个，每次该生物被击杀后，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个生物的GroupId为1的数据有5个，那每次该生物被击杀后，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个生物的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个生物某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="creature-model-info-表详解"><a href="#creature-model-info-表详解" class="headerlink" title="creature_model_info 表详解"></a>creature_model_info 表详解</h3><p>creature_model_info 表详解生物模型信息</p>
<p>modelid：关联CreatureDisplayInfo.dbc文件中的编号；<br>bounding_radius：该生物离玩家多远就可以近战攻击到的距离；<br>combat_reach：该生物能远程攻击到玩家的最大距离；<br>gender：性别，0是男，1是女，2是无；<br>modelid_other_gender：关联本表的modelid字段，生物的另一个性别所引用的模型；</p>
<h3 id="creature-onkill-reputation-表详解"><a href="#creature-onkill-reputation-表详解" class="headerlink" title="creature_onkill_reputation 表详解"></a>creature_onkill_reputation 表详解</h3><p>creature_onkill_reputation 表详解生物的声望表，该生物被其他玩家击杀时，可以获得的相关阵营的声望。</p>
<p>creature_id：生物编号，参考creature_template表的entry字段；<br>RewOnKillRepFaction1：玩家增加或减少声望的阵营，参考Faction.dbc文件；<br>RewOnKillRepFaction2：同上；<br>MaxStanding1：可以获得声望的最大等级，0-仇恨，1-敌对，2-冷漠，3-中立，4-友善，5-尊敬，6-崇敬，7-崇拜；<br>IsTeamAward1：玩家是否能获得的生物阵营和阵营组的声望；0-单个生物阵营声望，1-生物阵营组的声望（单个阵营的一半）；<br>RewOnKillRepValue1：击杀该生物后，玩家能增加或减少的声望值；<br>MaxStanding2：同上；<br>IsTeamAward2：同上；<br>RewOnKillRepValue2：同上；<br>TeamDependent：0：如果RewOnKillRepFaction1和RewOnKillRepFaction2都不为0，那玩家可以获得这两个阵营声望；<br>                               1：联盟方玩家获得RewOnKillRepFaction1的阵营声望，部落方获得RewOnKillRepFaction2的阵营声望；</p>
<h3 id="creature-questender-表详解"><a href="#creature-questender-表详解" class="headerlink" title="creature_questender 表详解"></a>creature_questender 表详解</h3><p>creature_questender 表详解提交任务的npc表</p>
<p>id：提交任务的npc编号，参考creature_template表的entry字段；<br>quest：提交的任务编号，参考quest_template表的id编号；</p>
<h3 id="creature-questitem-表详解"><a href="#creature-questitem-表详解" class="headerlink" title="creature_questitem 表详解"></a>creature_questitem 表详解</h3><p>creature_questitem 表详解生物的任务物品掉落表</p>
<p>CreatureEntry：生物编号，对应creature_template表的entry字段；<br>Idx：任务物品掉落编号，如果该生物能掉落3种任务物品，那就从0开始，依次是0，1，2 ；<br>ItemId：物品编号，对应item_template表的entry字段；<br>VerifiedBuild：客户端版本号，一般台版335端就写12340；</p>
<h3 id="creature-queststarter-表详解"><a href="#creature-queststarter-表详解" class="headerlink" title="creature_queststarter 表详解"></a>creature_queststarter 表详解</h3><p>creature_queststarter 表详解发布任务的npc表</p>
<p>id：生物编号，对应creature_template表的entry字段；<br>quest：任务编号，对应quest_template表的id字段</p>
<h3 id="creature-summon-groups-表详解"><a href="#creature-summon-groups-表详解" class="headerlink" title="creature_summon_groups 表详解"></a>creature_summon_groups 表详解</h3><p>creature_summon_groups 表详解批量召唤表，可以一次性召唤出某个组内的所有生物或物体。</p>
<p>summonerId：编号，关联本表的summonerType字段；<br>summonerType：召唤者的类型，0-生物，1-物体，2-地图；<br>groupId：分组编号，所有组内的生物将一次性全部召唤出来；<br>entry：被召唤的生物编号，参考creature_template表的entry字段；<br>position_x：被召唤生物刷新时的x坐标；<br>position_y：被召唤生物刷新时的y坐标；<br>position_z：被召唤生物刷新时的z坐标；<br>orientation：被召唤生物刷新时的朝向；<br>summonType：召唤出的生物消失的条件<br>                          1-被召唤出的一定时间后，或者召唤者消失后，<br>                          2-被召唤出的一定时间后，或者召唤者死亡后，<br>                          3-被召唤出一定时间后，<br>                          4-被召唤出一定时间后，或者召唤者脱离战斗状态后，<br>                          5-死亡后立即消失，<br>                          6-死亡后的一定时间内消失，<br>                          7-召唤者消失后，<br>                          8-在取消召唤的命令出现后；<br>summonTime：summontype字段中所指的被召唤出的一定时间；</p>
<h3 id="creature-template-表详解"><a href="#creature-template-表详解" class="headerlink" title="creature_template 表详解"></a>creature_template 表详解</h3><p>creature_template 表详解 生物模板表，游戏里的所有生物都在这个表里定义</p>
<p>entry：生物的唯一编号；<br>difficulty_entry_1-3：不同难度副本下所调用的另一些生物；<br>                             对于5人本，difficulty_entry_1代表5人英雄本时调用的生物编号，<br>                             对于团本，difficulty_entry_1代表25普通模式调用的生物编号，difficulty_entry_2代表10人英雄本调用的生物编号，difficulty_entry_3代表25英雄本调用的生物编号；<br>KillCredit1：当一个杀怪任务需要击杀多种生物时，这里可以定义第一种生物；<br>KillCredit2：当一个杀怪任务需要击杀多种生物时，这里可以定义第二种生物，如果还有更多种生物，需要在脚本中定义；<br>modelid1-4：客户端显示这个生物时，随机从这4个模型中选择一个，关联creature_model_info表的modelid字段；<br>name：生物的名称；<br>subname：生物的子名称，显示在名称下面，用&lt;&gt;围起来；<br>IconName：鼠标指向该生物时显示的鼠标形状<br>                    Directions-卫兵或者传送npc，Gunner-火炮手（npc或者玩家控制），vehichleCursor-玩家可控制的载具，Attack-可攻击目标，Buy-用于商人，-Speak-用于可对话或者交接任务的npc，Pickup-用于可得到任务或者物品的npc，Interact-显示用于任务或传送的齿轮图标，Trainer-训练师，Taxi-交通工具，Repair-用于可修理的npc，LootAll-全部拾取，Quest-未知，PVP-未知；<br>gossip_menu_id：对话内容编号，关联gossip_menu表的entry字段；<br>minlevel：生物的最低等级；<br>maxlevel：生物的最高等级；<br>exp：取值0-2，参考creature_classlevelstats表；<br>faction：生物阵营，参考FactionTemplate.dbc文件，只有相同阵营生物，才会彼此友善相处；<br>npcflag：生物的npc标志，可以叠加，具体数值代表的内容如下：<br>               1-可对话，2-交接任务，16-技能训练师，32-职业训练师，64-专业训练师，128-商人，256-军火商，512-食品商，1024-毒药商，2048-药剂商，4096-修理，8192-飞行师，16384-灵魂医师，32768-灵魂使者，65536-旅馆老板，131072-银行，262144-兽栏管理员，524288-徽章设计师，1048576-战场军官，2097152-拍卖师，4194304- 宠物训练师，8388608-工会银行，16777216-关联npc_spellclick_spells表数据，67108864-邮箱；<br>speed_walk：生物行走速度，载具的飞行速度；<br>speed_run：生物奔跑速度，载具的地面行动速度；<br>scale：模型尺寸，如果为0，大小由dbc文件控制；<br>rank：等级；  0-普通，1-精英，2-稀有精英，3-boss，4-稀有，这个数值不影响生物的基础属性，只影响刷新时间。如果想让生物等级显示为？？，就把type_flags字段设置成4；<br>mindmg：最小伤害，不包括生物的攻击力；<br>maxdmg：最大伤害，不包括生物的攻击力；<br>dmgschool：伤害类型，0-普通，1-神圣，2-火焰，3-自然，4-冰霜，5-暗影，6-奥术；<br>Baseattacktime：普通攻击间隔时间，单位是毫秒；<br>Rangeattacktime：远程攻击时间间隔，单位是毫秒；<br>BaseVariance：近战命中；<br>RangeVariance：远程命中；<br>unit_class：生物职业，1-战士（只有血槽），2-圣骑士（血量比法师高，魔法值比法师少），4-混混（只有血槽，类似战士），8-法师（血量比圣骑少，魔法值比圣骑高）；</p>
<p>unit_flags：生物标志，1-服务端控制，2-不可攻击，4-不能移动，8-可以PVP，16-改名，32-配置，64-不清楚，但SAI里面施放不触发技能时要用到，128-不能PVP，256-不能与玩家战斗或交流，512-不能与其他生物战斗和交流，1024-掉落，2048-宠物进入战斗，4096-PVP，8192-不能施放法术，16384-2.0.8，32768-无，65536-无，131072-不主动攻击，262144-晕眩，524288-进入战斗，1048576-在坐骑上飞行（不能施法），2097152-缴械，4194304-混乱，8388608-逃跑，16777216-被玩家控制，33554432-不能选中，67108864-可剥皮，134217728-坐骑，268435456-无，536870912-假装死亡或者做出死亡的动作，1073741824-武器入鞘，2147483648-无；</p>
<p>unit_flags2：生物的额外标志，1-假装死亡，2-主体隐形，只显示装备，4-忽略声望，8-了解语言，16-镜像，64-强制移动，128-不装备手，1024-不装备远程武器，2048-再生能力，16384-跟敌人互动，262144-允许法术作弊；</p>
<p>dynamicflags：生物可视效果，  0-无，1-可掉落，2-小地图显示，4-名字变成灰色，8-被玩家控制，16-特殊信息，32-看起来死亡，但名字不变灰，也可以攻击玩家，64-求教伙伴，128-</p>
<p>family：生物从属的家族，参考creaturefamily.dbc；<br>trainer_type：训练师类型，0-职业训练师，1-骑术训练师，2-专业训练师，3-宠物训练师；<br>trainer_spell：专业训练师技能；<br>trainer_class：训练师职业，如果是宠物训练师，这里必须是3，参考characters表的class字段；<br>trainer_race：训练师种族，玩家种族必须跟他相同才能交谈，参考characters表的race字段；<br>type：生物类型，参考creaturetype.dbc文件；</p>
<p>type_flags：生物类型标志， 1-可控制（生物必须是野兽），2-鬼魂（死亡后可见），4-boss（可见等级为？？），8-不播放受伤动作，16-隐藏阵营提示，32-无，64-可以法术攻击，128-死亡后也可与玩家互动，256-可采草药，512-可采矿，1024-没有死亡战斗记录，2048-进入战斗时保持骑乘状态，4096-可设定玩家为目标，8192-有宠物控制条，16384-隐藏UID，32768-工程掉落，65536-可控制成一个奇异的宠物，131072-使用默认的碰撞检测，262144-围攻武器，524288-可与弹药碰撞，1048576-隐藏名称牌，2097152-不播放骑乘动画，4194304-关联所有的，8388608-只能与自身的创建者交谈，134217728-强制对话；</p>
<p>lootid：掉落模板编号，参考creature_loot_template表的entry字段；<br>pickpocketloot：掉包模板编号，参考pickpocketing_loot_template表的entry字段；<br>skinloot：剥皮掉落模板编号，参考skinning_loot_template表的entry字段；<br>resistance1：神圣抗性；<br>resistance2：火焰抗性；<br>resistance3：自然抗性；<br>resistance4：冰霜抗性；<br>resistance5：暗影抗性；<br>resistance6：奥术抗性；<br>spell1：控制该生物后可以使用的技能编号，在技能面板第一格；<br>spell2：控制该生物后可以使用的技能编号，在技能面板第二格；<br>spell3：控制该生物后可以使用的技能编号，在技能面板第三格；<br>spell4：控制该生物后可以使用的技能编号，在技能面板第四格；<br>spell5：控制该生物后可以使用的技能编号，在技能面板第五格；<br>spell6：控制该生物后可以使用的技能编号，在技能面板第六格；<br>spell7：控制该生物后可以使用的技能编号，在技能面板第七格；<br>spell8：控制该生物后可以使用的技能编号，在技能面板第八格；<br>PetSpellDataId：客户端可使用的宠物技能，参考CreatureSpellData.dbc文件；<br>VehicleId：坐骑编号，可给玩家或者其他生物骑乘；<br>mingold：死亡后最少金钱掉落；<br>maxgold：死亡后最大金钱掉落；<br>AIName：AI脚本，如果有ScriptName存在，则被覆盖； NullAI-无，AggressorAI-生物立刻攻击范围内的仇恨目标，ReactorAI-生物只有被攻击产生仇恨时才攻击目标，GuardAI-无，PetAI-宠物的AI，TotemAI-生物施放第一格法术，EventAI-使用基础事件，SmartAI-使用新的脚本smart AI；</p>
<p>MovementType：生物移动方式，0-呆在原地，1-在刷新范围内随机移动，2-按路径点移动；<br>InhabitType：生物行为方式，1-陆地，2-水里，4-空中，数值可以叠加，如果是飞行载具，必须设定为4；<br>HoverHeight：悬停时离地面的最大距离；<br>HealthModifier：血量模数，来源自WDB；<br>ManaModifier：魔法值模数；<br>ArmorModifier：护甲模数；<br>DamageModifier：伤害模数；<br>ExperienceModifier：经验模数；<br>RacialLeader：种族领袖，击杀可得100荣誉；<br>movementId：未知；<br>RegenHealth：1或者0，用来控制生物是否能回血；<br>mechanic_immune_mask：生物的免疫技能数据，可参考SpellMechanic.dbc文件；<br>flags_extra：生物的属性标志，可叠加；  1-副本生物，2-不产生仇恨，4-不躲避，8-躲避时不反击，16-不阻塞，32-不碾压攻击，64-不提供经验值，128-触发器（玩家不可见），256-免疫嘲讽，16384-世界事件，32768-守卫（忽略假死和消失），131072-不暴击，262144-不提高武器熟练度，524288-生物嘲讽受收益递减，1048576-所有效果递减，2097152-地下城boss，536870912-忽略寻路，类似取消mmaps效果，只作用于单个生物；</p>
<p>ScriptName：生物使用的C++脚本</p>
<p>WDBVerified：用于TrinityDB团队检测一个模板是否从WDB文件里解析，0代表没有解析，大于0的数字<br>                        表示已经从特定版本的客户端中解析，-1表示占位符，直到在WDB文件里找到正确数据，<br>                        带-号的客户端版本数表示已经从客户端中解析，并且稍后要做手动编辑修改；</p>
<h3 id="creature-template-addon-表详解"><a href="#creature-template-addon-表详解" class="headerlink" title="creature_template_addon 表详解"></a>creature_template_addon 表详解</h3><p>creature_template_addon 表详解<br>entry：生物编号，参考creature_template表的entry字段；<br>path_id：路径编号，参考waypoint_data表的id字段；<br>mount：坐骑编号，这个数值覆盖生物表的UNIT_FIELD_MOUNTDISPLAYID内容；<br>bytes1：生物的可视效果， 1-站立，3-睡觉，7-血槽显示为空，8-下跪，9-沉到地下，33554432-悬停；<br>bytes2：0-未装备武器，1-装备近战武器，2-装备远程武器；<br>emote：生物动作，参考Emotes.dbc文件；<br>auras：生物自带光环，  16380-生物不可见，18950-可探测其他隐身单位（玩家和其他生物），16380 18950-以上两者都包括；</p>
<h3 id="creature-text-表详解"><a href="#creature-text-表详解" class="headerlink" title="creature_text 表详解"></a>creature_text 表详解</h3><p>creature_text 表详解生物对话表，包含所有脚本中使用的对话内容，以及生物说话时的动作及声音。</p>
<p>entry：编号，对应creature_template表的entry字段；<br>groupid：对话内容组，存在多个生物或者单个生物有多个对话内容，这就是唯一的标识，从0开始增加；<br>id：从组里面随机选择的对话内容编号；<br>text：对话内容；<br>type：12-说话，14-大喊，16-动作，41-boss 动作，15-悄悄说，42-boss 悄悄说<br>language：可参考Language.dbc文件，设置为0时，所有人都能看懂；<br>probability：选择这句对话的概率；<br>emote：生物说话时的动作，可参考Emote.dbc文件；<br>duration：对话文字持续的时间，如果是0，则由服务端自动计算；<br>sound：对话的同时播放的生物语音，关联SoundEntries.dbc文件；<br>BroadcastTextId：在公告板上显示的对话文字编号；<br>TextRange： 0-普通，1-区域内，2-地区，3-地图，4-世界<br>comment：文字说明</p>
<h3 id="disables-表详解"><a href="#disables-表详解" class="headerlink" title="disables 表详解"></a>disables 表详解</h3><p>disables 表详解一般用来设置一些副本、技能等不可用。</p>
<p>sourceType： 0-禁用技能，1-禁用任务，2-禁用地图，3-禁用战场，4-禁用成就，5-禁用PVP，6-禁用VMAP地图，7-禁用MMAP地图<br>entry：技能、任务、地图、成就等编号；</p>
<p>flags：如果sourceType表示禁用技能，这里就是相关的标识， 0-可以使用技能，1-玩家禁用技能，2-生物禁用技能，4-宠物禁用技能，8-禁用所有dbc的技能，16-地图内禁用技能，32-地区内禁用技能，64-视线内禁用技能；<br>           如果sourceType表示禁用地图，这里的标识为： 1-禁用普通地下城和10人普通团本，2-禁用英雄地下城和25人普通团本，4-禁用10人英雄团本，8-禁用25人英雄团本；<br>           如果sourceType表示禁用VMAP，这里标识为： 1-禁用区域VMAP，2-禁用高度VMAP，4-禁用陆地，8-禁用水域<br>           如果sourceType表示其他禁用情况，这里标识为：flags=0；</p>
<p>params_0：禁用技能时的地图编号，0表示所有地图；<br>params_1：禁用技能时的地区编号，0表示所有地区；<br>comment：禁用原因，可任意填写；</p>
<h3 id="disenchant-loot-template-表详解"><a href="#disenchant-loot-template-表详解" class="headerlink" title="disenchant_loot_template 表详解"></a>disenchant_loot_template 表详解</h3><p>disenchant_loot_template 表详解附魔分解掉落表<br>Entry：分解编号，对应item_template表的DisenchantID字段；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                  1，如果这个值是0，那么所有这个分解的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                  2，如果这个数值&gt;0，那么这个分解编号所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                  3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                  4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                  5，服务端有个隐含设定，一个分解掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                  举例说明：如果这个分解的GroupId编号为0的数据有5个，每次分解时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个分解的GroupId为1的数据有5个，那每次分解时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个分解的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个分解某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="event-scripts-表详解"><a href="#event-scripts-表详解" class="headerlink" title="event_scripts 表详解"></a>event_scripts 表详解</h3><p>event_scripts 表详解事件脚本表</p>
<p>id：事件编号；<br>delay：在执行当前脚本前延迟的时间，单位是秒，0表示不延迟；</p>
<p>command：脚本执行的动作类型，跟其他参数组合说明如下：<br>    command=0，表示生物对玩家或其他生物说话，datalong：0=说话， 1=大喊， 2=文字动作， 3=boss动作， 4=悄悄话， 5=boss悄悄话，dataint关联broadcast_text表的id字段；</p>
<pre><code>command=1，表示生物对生物做动作，datalong代表动作编号，若datalong2&gt;0，生物重复播放动作；

command=2，表示生物对生物设置字段索引，datalong表示字段索引，datalong2代表索引的数值；

command=3，表示生物移动，datalong2代表移动的距离，x是目标位置的x坐标，y是目标位置的y坐标，z是目标位置的z坐标；

command=4，表示生物对生物设置字段索引标识，datalong表示设置的字段索引，datalong2代表索引的标识；

command=5，表示生物对生物移除字段索引标识，datalong表示移除的字段索引，datalong2代表索引的标识；

command=6，表示玩家或生物传送另一个玩家或生物，datalong目标的地图编号，参考map.dbc，x是目标位置的x坐标，y是目标位置的y坐标，z是目标位置的z坐标，o是朝向；

command=7，表示玩家的探索任务，datalong表示任务编号，参考quest_template表的entry字段，datalong2代表玩家跟目标的距离；

command=8，表示杀怪清单，datalong表示清单上的生物编号，参考creature_template表的entry字段，datalong2大于0表示给所有队伍成员杀怪清单，否则就是给单人的任务；

command=9，表示刷新世界物体，datalong表示刷新物体的索引号，参考gameobject表的guid字段，datalong2表示刷新时间，单位是秒，最小值是5秒；

command=10，表示临时召唤生物，datalong表示生物编号，参考creature_template表的entry字段，datalong2代表刷新时间，单位毫秒，x是目标位置的x坐标，y是目标位置的y坐标，z是目标位置的z坐标，o是朝向；

command=11，表示开门，datalong表示门的编号，参考gameobject表的guid字段，datalong2代表门再次关上的时间，最小15秒；

command=12，表示关门，datalong表示门的编号，参考gameobject表的guid字段，datalong2代表门再次能打开的时间，最小15秒；

command=13，表示激活物体；

command=14，表示移除光环，datalong表示技能编号，参考spell.dbc文件，datalong2若大于0，表示移除自身的光环，小于0代表移除目标的光环；

command=15，表示施法，datalong表示技能编号，参考spell.dbc，datalong2：0-自身对目标，1-自身对自身，2-目标对目标，3-目标对自身，4-自身对最近的目标，dataint代表datalong2=4时的生物entry；

command=16，表示播放音乐，datalong表示声音的编号，datalong2代表：0-给所有人，1-给目标玩家，2-范围内所有人，3-范围内的目标玩家；

command=17，表示增加物品，datalong表示物品编号，参考item_template表的entry字段，datalong2代表数量；

command=18，表示自身消失，datalong表示消失的时间；

command=20，表示读取路径，datalong表示路径编号，参考waypoint_data表的id字段，datalong2若大于0，代表可重复在路径上移动；

command=21，表示给一个单元使用脚本，datalong表示生物的guid，datalong2代表脚本编号，dataint：3-技能脚本，5-事件脚本，6-路径脚本；

command=22，表示击杀，dataint的值若不等于1，则移除尸体；

command=30，表示朝向，dataint若不等于0，则转向面对目标，反之朝向跟o字段相同；

command=31，表示装备，datalong表示装备编号，参考creature_equip_template表的entry字段；

command=32，表示模型，datalong表示模型编号；

command=33，表示关闭对话框；

command=34，表示播放视频，datalong表示视频movie的编号；
</code></pre><h3 id="exploration-baseexp-表详解"><a href="#exploration-baseexp-表详解" class="headerlink" title="exploration_baseexp 表详解"></a>exploration_baseexp 表详解</h3><p>exploration_baseexp 表详解探索地图的基础经验</p>
<p>level：玩家等级；</p>
<p>baseexp：探索新区域时，玩家获得的基础经验；</p>
<h3 id="fishing-loot-template-表详解"><a href="#fishing-loot-template-表详解" class="headerlink" title="fishing_loot_template 表详解"></a>fishing_loot_template 表详解</h3><p>fishing_loot_template 表详解生物掉落表<br>Entry：钓鱼区域编号；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                  1，如果这个值是0，那么所有这个钓鱼的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                  2，如果这个数值&gt;0，那么这个钓鱼所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                  3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                  4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                  5，服务端有个隐含设定，一个钓鱼掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                  举例说明：如果这个钓鱼的GroupId编号为0的数据有5个，每次钓鱼时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个钓鱼的GroupId为1的数据有5个，那每次钓鱼时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个钓鱼的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个钓鱼某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="game-event-表详解"><a href="#game-event-表详解" class="headerlink" title="game_event 表详解"></a>game_event 表详解</h3><p>game_event 表详解游戏事件表</p>
<p>eventEntry：事件编号，数字越小越好，否则会占用较多内存；<br>start_time：事件开始时间，以服务端时间为准；<br>end_time：结束时间，以服务端为准；<br>occurrence：两次事件间的分钟数，一天=1440；<br>length：事件从开始到结束的时间，一天=1440，这个值要比occurrence时间短，否则事件永远不会停止；<br>holiday：客户端显示的节日，参考Holidays.dbc；<br>description：每次事件开始或结束时，在面板上显示的事件名称；<br>world_event：检查事件是否属于世界事件，0-普通事件，1-世界事件；<br>announce：事件宣告，默认是2；</p>
<h3 id="game-event-arena-seasons-表详解"><a href="#game-event-arena-seasons-表详解" class="headerlink" title="game_event_arena_seasons 表详解"></a>game_event_arena_seasons 表详解</h3><p>game_event_arena_seasons 表详解<br>eventEntry：参考event表的entry字段；</p>
<p>season：竞技场 ，数值为1-9；</p>
<h3 id="Game-event-battleground-holiday-表详解"><a href="#Game-event-battleground-holiday-表详解" class="headerlink" title="Game_event_battleground_holiday 表详解"></a>Game_event_battleground_holiday 表详解</h3><p>Game_event_battleground_holiday 表详解给战场添加节日，可以获取额外的荣誉</p>
<p>eventEntry：参考game_event表的编号；</p>
<p>bgflag：标识符，决定哪个战场适合当前给定的节日；<br>    1-奥特兰克山谷    4-战歌峡谷   8-阿拉希高地   16-纳格兰竞技场   32-刀锋山竞技场   64-所有的竞技场<br>      128-风暴之眼   256-洛丹伦废墟   512-冬拥湖   1024-达拉然下水道   2048-勇气之环（奥格）</p>
<h3 id="game-event-condition-表详解"><a href="#game-event-condition-表详解" class="headerlink" title="game_event_condition 表详解"></a>game_event_condition 表详解</h3><p>game_event_condition 表详解本表包含要完成指定的游戏事件的条件，还包括用于汇报进度或者所需最大值的世界状态。如果你没有把事件设置为世界事件，这个表将不做任何事；</p>
<p>eventEntry：参考game_event表的eventEntry字段；<br>condition_id：条件编号，参考game_event_quest_condition表的condition_id字段；<br>req_num：任意值，决定了条件何时满足；<br>max_world_state_field：发送给客户端的世界状态更新字段数值，用于报告满足这种条件所需点数的最大值；<br>done_world_state_field：发送给客户端的世界状态更新字段数，用于向该条件报告的累计点数；<br>description：任意文本来描述情况；</p>
<h3 id="game-event-copy-表详解"><a href="#game-event-copy-表详解" class="headerlink" title="game_event_copy 表详解"></a>game_event_copy 表详解</h3><p>game_event_copy 表详解<br>game_event表的副本，参考game_event表；</p>
<h3 id="game-event-creature-表详解"><a href="#game-event-creature-表详解" class="headerlink" title="game_event_creature 表详解"></a>game_event_creature 表详解</h3><p>game_event_creature 表详解游戏事件生物表，定义游戏事件时必须刷新的生物实例；</p>
<p>eventEntry：事件的编号，参考game_event表的entry字段；<br>    +entry 表示在事件中添加生物， -entry表示在事件中移除生物；</p>
<p>guid：生物guid，参考creature表的guid字段；</p>
<h3 id="game-event-creature-quest-表详解"><a href="#game-event-creature-quest-表详解" class="headerlink" title="game_event_creature_quest 表详解"></a>game_event_creature_quest 表详解</h3><p>game_event_creature_quest 表详解游戏事件任务表，包含正在事件发生时才可用的任务的信息</p>
<p>eventEntry：事件编号，参考game_event表的eventEntry字段；</p>
<p>id：生物编号，参考creature_template表的entry字段；</p>
<p>quest：任务编号，参考quest_template表的entry字段；</p>
<h3 id="game-event-gameobject-表详解"><a href="#game-event-gameobject-表详解" class="headerlink" title="game_event_gameobject 表详解"></a>game_event_gameobject 表详解</h3><p>game_event_gameobject 表详解游戏事件物体表，包含了所有参与游戏事件的物体实例</p>
<p>eventEntry：事件编号，参考game_event表的eventEntry字段；<br>                    +eventEntry表示在事件中添加物体，-eventEntry表示在事件中移除物体；</p>
<p>guid：物体编号，参考gameobject表的guid字段；</p>
<h3 id="game-event-gameobject-quest-表详解"><a href="#game-event-gameobject-quest-表详解" class="headerlink" title="game_event_gameobject_quest 表详解"></a>game_event_gameobject_quest 表详解</h3><p>game_event_gameobject_quest 表详解游戏事件任务表，包含正在事件发生时才可用的任务的信息</p>
<p>eventEntry：事件编号，参考game_event表的eventEntry字段；</p>
<p>id：生物编号，参考gameobject_template表的entry字段；</p>
<p>quest：任务编号，参考quest_template表的entry字段；</p>
<h3 id="game-event-model-equip-表详解"><a href="#game-event-model-equip-表详解" class="headerlink" title="game_event_model_equip 表详解"></a>game_event_model_equip 表详解</h3><p>game_event_model_equip 表详解游戏事件模型装备表，包含定义游戏事件时所需改变显示或装备的生物实例；</p>
<p>eventEntry：事件编号，参考game_event表的eventEntry字段；</p>
<p>guid：生物编号，参考creature表的guid字段；</p>
<p>modelid：事件激活时所用的新模型，参考creature_model_info表的modelid字段，如果事件中更换装备，则设置为0；</p>
<p>equipment_id：事件中换用的新模型，参考creature_equip_template表的entry字段，只有模型在事件中改变时设为0；</p>
<h3 id="game-event-npc-vendor-表详解"><a href="#game-event-npc-vendor-表详解" class="headerlink" title="game_event_npc_vendor 表详解"></a>game_event_npc_vendor 表详解</h3><p>game_event_npc_vendor 表详解游戏事件生物售卖表，可以在事件中修改物品出售信息，或者给一个原本不是商人的npc增加出售列表；</p>
<p>eventEntry：事件编号，关联game_event表的eventEntry字段；</p>
<p>guid：生物编号，参考creature表的guid字段；</p>
<p>slot：物品所在出售列表的位置，从0开始递增；</p>
<p>item：出售物品，关联item_template表的entry字段；</p>
<p>maxcount：出售物品的最大数量，如果是0，则为不限数量；</p>
<p>incrtime：跟maxcount绑定，表示出售的物品的刷新时间；</p>
<p>ExtendedCost：这个值要参考ItemExtendedCost.dbc文件，用于某些不以金钱出售的物品，比如荣誉、竞技场点数等等；</p>
<h3 id="game-event-npcflag-表详解"><a href="#game-event-npcflag-表详解" class="headerlink" title="game_event_npcflag 表详解"></a>game_event_npcflag 表详解</h3><p>game_event_npcflag 表详解游戏事件npc标识表</p>
<p>eventEntry：事件编号；</p>
<p>guid：生物编号，关联creature表的guid字段；</p>
<p>npcflag：npc标识，可参考creature_template表中的npcflag字段；</p>
<h3 id="game-event-pool-表详解"><a href="#game-event-pool-表详解" class="headerlink" title="game_event_pool 表详解"></a>game_event_pool 表详解</h3><p>game_event_pool 表详解事件池，检测给定的池是否激活事件</p>
<p>eventEntry：事件编号，+event表示增加池，-event表示移除池；</p>
<p>pool_entry：池的编号；</p>
<h3 id="game-event-prerequisite-表详解"><a href="#game-event-prerequisite-表详解" class="headerlink" title="game_event_prerequisite 表详解"></a>game_event_prerequisite 表详解</h3><p>game_event_prerequisite 表详解事件的先决条件表，先完成一个事件后，再激活另一个事件</p>
<p>eventEntry：将要激活的事件编号；</p>
<p>prerequisite_event：必须被完成的事件，以便于激活下一个事件；</p>
<h3 id="game-event-quest-condition-表详解"><a href="#game-event-quest-condition-表详解" class="headerlink" title="game_event_quest_condition 表详解"></a>game_event_quest_condition 表详解</h3><p>game_event_quest_condition 表详解</p>
<p>eventEntry：关联这个任务和条件的事件编号；</p>
<p>quest：触发条件的任务编号；</p>
<p>condition_id：任务完成后所触发的条件编号；</p>
<p>num：数量；</p>
<h3 id="game-event-seasonal-questrelation-表详解"><a href="#game-event-seasonal-questrelation-表详解" class="headerlink" title="game_event_seasonal_questrelation 表详解"></a>game_event_seasonal_questrelation 表详解</h3><p>game_event_seasonal_questrelation 表详解掌握游戏事件中季节性相关的任务的详细信息</p>
<p>questId：任务编号；</p>
<p>eventEntry：季节性任务从属的事件编号；</p>
<h3 id="game-graveyard-zone-表详解"><a href="#game-graveyard-zone-表详解" class="headerlink" title="game_graveyard_zone 表详解"></a>game_graveyard_zone 表详解</h3><p>game_graveyard_zone 表详解区域和墓地的对应信息；可以参考WorldSafeLocs.dbc文件</p>
<p>id：墓地编号，可以参考WorldSafeLocs.dbc文件；</p>
<p>ghost_zone：被传送至墓地前灵魂所在位置的区域编号，可参考AreaTable.dbc；</p>
<p>faction：墓地阵营，469-联盟，67-部落</p>
<h3 id="game-tele-表详解"><a href="#game-tele-表详解" class="headerlink" title="game_tele 表详解"></a>game_tele 表详解</h3><p>game_tele 表详解可以在游戏中使用传送命令到达的地点</p>
<p>id：传送编号，不可重复；</p>
<p>position_x：传送地的x坐标，可在游戏中使用.gps得知；</p>
<p>position_y：传送地的y坐标，可在游戏中使用.gps得知；</p>
<p>position_z：传送地的z坐标，可在游戏中使用.gps得知；</p>
<p>orientation：到达传送地后玩家的朝向，可在游戏中使用.gps得知，0-北面，3.14159=南面；</p>
<p>map：地图编号，可参考map.dbc；</p>
<p>name：传送位置的描述性名称，不能有空格，也不建议使用特殊符号，如逗号、斜线等等；</p>
<h3 id="game-weather-表详解"><a href="#game-weather-表详解" class="headerlink" title="game_weather 表详解"></a>game_weather 表详解</h3><p>game_weather 表详解控制不同地区天气变化的概率。并不是所有地区都有天气变化。对于任何给定的地区，所有天气类型的总和不能超过100%。</p>
<p>zone：打算改变天气的区域编号，可参考AreaTable.dbc文件；<br>spring_rain_chance：春季下雨的概率；<br>spring_snow_chance：春季下雪概率；<br>spring_storm_chance：春节风沙概率；<br>summer_rain_chance：夏季下雨的概率；<br>summer_snow_chance：夏季下雪概率；<br>summer_storm_chance：夏节风沙概率；<br>fall_rain_chance：秋季下雨的概率；<br>fall_snow_chance：秋季下雪概率；<br>fall_storm_chance：秋节风沙概率；<br>winter_rain_chance：冬季下雨的概率；<br>winter_snow_chance：冬季下雪概率；<br>winter_storm_chance：冬节风沙概率；</p>
<h3 id="gameobject-表详解"><a href="#gameobject-表详解" class="headerlink" title="gameobject 表详解"></a>gameobject 表详解</h3><p>gameobject 表详解世界物体的刷新表</p>
<p>guid：物体的全局唯一性参数，确保每一个物体的guid数值都不同；<br>id：物体编号，参考gameobject_template表的entry字段；<br>map：地图编号，参考map.dbc；<br>zoneId：地区编号；<br>areaId：区域编号；<br>spawnMask：物体刷新的难度，  0-不刷新，1-只在10人普通难度刷新，2-只在25普通难度刷新，4-只在10人英雄难度刷新，8-只在25英雄难度刷新，15-所有难度都刷新；<br>phaseMask：相位；<br>position_x：刷新点的x坐标；<br>position_y：刷新点的y坐标；<br>position_z：刷新点的z坐标；<br>orientation：刷新点朝向，0-北面，3.14159-南面；<br>rotation0<br>rotation1<br>rotation2<br>rotation3<br>spawntimesecs：刷新时间，单位是秒；<br>animprogress：不确定这个参数的作用，一般设置为100；<br>state：箱子或门的状态，0-打开，1-关闭；<br>VerifiedBuild：客户端版本号；</p>
<h3 id="gameobject-addon-表详解"><a href="#gameobject-addon-表详解" class="headerlink" title="gameobject_addon 表详解"></a>gameobject_addon 表详解</h3><p>gameobject_addon 表详解</p>
<p>guid：物体编号，参考gameobject表的guid字段；</p>
<p>invisibilityType：隐形类型，具体取值不明；</p>
<p>invisibilityValue：隐形数值，具体不明，估计是透明度，100表示完全隐形</p>
<h3 id="gameobject-loot-template-表详解"><a href="#gameobject-loot-template-表详解" class="headerlink" title="gameobject_loot_template 表详解"></a>gameobject_loot_template 表详解</h3><p>gameobject_loot_template 表详解物体掉落表<br>Entry：物体编号，对应gameobject_template表的entry字段；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                   1，如果这个值是0，那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                   2，如果这个数值&gt;0，那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                   3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                   4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                   5，服务端有个隐含设定，一个物体掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                   举例说明：如果这个物体的GroupId编号为0的数据有5个，每次物体掉落时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个物体的GroupId为1的数据有5个，那每次物体掉落时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个物体的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个物体某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="gameobject-questender-表详解"><a href="#gameobject-questender-表详解" class="headerlink" title="gameobject_questender 表详解"></a>gameobject_questender 表详解</h3><p>gameobject_questender 表详解物体任务提交表</p>
<p>id：物体编号，参考gameobject_template表的entry字段，这个物体模板表中的标识必须是2，可以交接任务；</p>
<p>quest：任务编号，参考quest_template表的ID字段；</p>
<h3 id="gameobject-questitem-表详解"><a href="#gameobject-questitem-表详解" class="headerlink" title="gameobject_questitem 表详解"></a>gameobject_questitem 表详解</h3><p>gameobject_questitem 表详解物体任务物品表</p>
<p>GameObjectEntry：物体编号，参考gameobject_template表的entry字段；</p>
<p>Idx：编号，同一个物体有多个任务物品的，就填写不同的数，从0开始依次增加；</p>
<p>ItemId：任务物品编号，参考item_template表的entry字段；</p>
<p>VerifiedBuild：验证编号</p>
<h3 id="gameobject-queststarter-表详解"><a href="#gameobject-queststarter-表详解" class="headerlink" title="gameobject_queststarter 表详解"></a>gameobject_queststarter 表详解</h3><p>gameobject_queststarter 表详解物体任务提供表</p>
<p>id：物体编号，参考gameobject_template表的entry字段，这个物体模板表中的标识必须是2，可以交接任务；</p>
<p>quest：任务编号，参考quest_template表的ID字段；</p>
<h3 id="gameobject-template-表详解"><a href="#gameobject-template-表详解" class="headerlink" title="gameobject_template 表详解"></a>gameobject_template 表详解</h3><p>gameobject_template 表详解 物体模板表，包含游戏里所有的物体。</p>
<p>entry：物体模板编号；<br>type ：模板类型<br>   GAMEOBJECT_TYPE_DOOR               = 0<br>   GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON             = 1<br>   GAMEOBJECT_TYPE_QUESTGIVER         = 2<br>   GAMEOBJECT_TYPE_CHEST              = 3<br>   GAMEOBJECT_TYPE_BINDER             = 4<br>   GAMEOBJECT_TYPE_GENERIC            = 5<br>   GAMEOBJECT_TYPE_TRAP               = 6<br>   GAMEOBJECT_TYPE_CHAIR              = 7<br>   GAMEOBJECT_TYPE_SPELL_FOCUS        = 8<br>   GAMEOBJECT_TYPE_TEXT               = 9<br>   GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER             = 10<br>   GAMEOBJECT_TYPE_TRANSPORT          = 11<br>   GAMEOBJECT_TYPE_AREADAMAGE         = 12<br>   GAMEOBJECT_TYPE_CAMERA             = 13<br>   GAMEOBJECT_TYPE_MAP_OBJECT         = 14<br>   GAMEOBJECT_TYPE_MO_TRANSPORT       = 15<br>   GAMEOBJECT_TYPE_DUEL_ARBITER       = 16<br>   GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE        = 17<br>   GAMEOBJECT_TYPE_RITUAL             = 18<br>   GAMEOBJECT_TYPE_MAILBOX            = 19<br>   GAMEOBJECT_TYPE_AUCTIONHOUSE       = 20<br>   GAMEOBJECT_TYPE_GUARDPOST          = 21<br>   GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER        = 22<br>   GAMEOBJECT_TYPE_MEETINGSTONE       = 23<br>   GAMEOBJECT_TYPE_FLAGSTAND          = 24<br>   GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGHOLE        = 25<br>   GAMEOBJECT_TYPE_FLAGDROP           = 26<br>   GAMEOBJECT_TYPE_MINI_GAME          = 27<br>   GAMEOBJECT_TYPE_LOTTERY_KIOSK      = 28<br>   GAMEOBJECT_TYPE_CAPTURE_POINT      = 29<br>   GAMEOBJECT_TYPE_AURA_GENERATOR     = 30<br>   GAMEOBJECT_TYPE_DUNGEON_DIFFICULTY = 31<br>   GAMEOBJECT_TYPE_BARBER_CHAIR       = 32<br>   GAMEOBJECT_TYPE_DESTRUCTIBLE_BUILDING = 33<br>   GAMEOBJECT_TYPE_GUILD_BANK         = 34<br>   GAMEOBJECT_TYPE_TRAPDOOR           = 35<br>displayId：物体模型编号，参考GameObjectDisplayInfo.dbc；<br>name：物体名称；<br>IconName：鼠标指向时的图标，<br>Taxi<br>Talk<br>Attack<br>Directions<br>Quest<br>castBarCaption：物体使用时，在施法条上显示唯一的文字；<br>unk1：无<br>faction：物体的阵营，参考FactionTemplate.dbc；<br>flags：标识<br>1  0x00000001  GO_FLAG_IN_USE  物体正在使用，动画播放完之前不能交互；<br>2  0x00000002  GO_FLAG_LOCKED  锁住物品，面板上会显示“已锁”，需要钥匙技能等打开；<br>4  0x00000004  GO_FLAG_INTERACT_COND  不能点击，不能交互；<br>8  0x00000008  GO_FLAG_TRANSPORT  物体不能传送，比如船、电梯和车；<br>16  0x00000010  GO_FLAG_NOT_SELECTABLE  不可选中，GM模式下也不行；<br>32  0x00000020  GO_FLAG_NODESPAWN  从不刷新，比如有开关模式的物体（门）；<br>64  0x00000040  GO_FLAG_TRIGGERED  被触发的，比如召唤出的物体，被其他技能或者事件触发；<br>512  0x00000200  GO_FLAG_DAMAGED  物体被围攻伤害；<br>1024  0x00000400  GO_FLAG_DESTROYED  物体已被破坏；</p>
<p>size：物体尺寸；<br>data0-23：这些数据根据类型不同而不同，这些数据来自WDB，不可修改；<br>GAMEOBJECT_TYPE_DOOR = 0<br>    data0: 准备打开 (布尔值）<br>    data1: 打开 (参考Lock.dbc)<br>    data2: 自动关闭 (毫秒)<br>    data3: 不免疫伤害 (布尔值)<br>    data4: 打开的文字编号 (未知)<br>    data5: 关闭的文字编号 (未知)<br>GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON = 1<br>    data0: 开始打开 (状态)<br>    data1: 打开 (参考Lock.dbc)<br>    data2: 自动关闭 (毫秒)<br>    data3: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)<br>    data4: 不免疫伤害 (布尔值)<br>    data5: 大型? (布尔值)<br>    data6: 打开的文字编号 (未知)<br>    data7: 关闭的文字编号 (未知)<br>    data8: losOK (布尔值)<br>GAMEOBJECT_TYPE_QUESTGIVER = 2<br>    data0: 打开 (参考Lock.dbc)<br>    data1: 任务列表 (未知)<br>    data2: 页面素材 (参考PageTextMaterial.dbc)<br>    data3: 对话项编号 (参考gossip_menu表的id字段)<br>    data4: 自定义动画 (未知数值，从 1 到 4)<br>    data5: 不免疫伤害 (布尔值)<br>    data6: 打开的文字编号 (未知)<br>    data7: losOK (布尔值)<br>    data8: 允许骑乘 (布尔值)<br>    data9: 大型? (布尔值)<br>GAMEOBJECT_TYPE_CHEST = 3<br>    data0: 打开 (参考Lock.dbc)<br>    data1: 箱子掉落 (参考gameobject_loot_template表的entry字段)<br>    data2: 重置时间 (单位是秒)<br>    data3: 是否消耗 (状态: 布尔值)<br>    data4: 最小重置 (采药采矿等的最小成功尝试)<br>    data5: 最大重置 (采药采矿等的最大成功尝试)<br>    data6: 掉落 (未知)<br>    data7: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)<br>    data8: 任务编号 (已完成的任务编号，参考quest_template表的id字段)<br>    data9: 等级 (打开这个物体所需的最小等级)<br>    data10: losOK (布尔值)<br>    data11: 离开掉落 (布尔值)<br>    data12: 不进入战斗 (布尔值)<br>    data13: 记录掉落 (布尔值)<br>    data14: 打开的文字编号 (未知)<br>    data15: 使用掉落组规则 (布尔值)<br>GAMEOBJECT_TYPE_BINDER = 4 未使用；<br>GAMEOBJECT_TYPE_GENERIC = 5<br>    data0: 浮动提示 (布尔值)<br>    data1: 高亮 (布尔值)<br>    data2: 只用于服务端? (总为 0)<br>    data3: 大型? (布尔值)<br>    data4: 水面漂浮 (布尔值)<br>    data5: 任务编号 (所需的激活任务编号，参考quest_template表的id字段)<br>GAMEOBJECT_TYPE_TRAP = 6<br>    data0: 打开 (参考Lock.dbc)<br>    data1: 等级 (跟npc相同的等级来施法)<br>    data2: 直径 (半径 <em> 2)<br>    data3: 技能 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data4: 类型 (0 表示施放后不刷新， 1 表示施放后刷新， 2 表示刷新时爆炸)<br>    data5: 冷却 (单位是秒)<br>    data6:  ? (未知)<br>    data7: 开始延迟? (单位是秒)<br>    data8: 只用于服务端? (总为 0)<br>    data9: 潜行 (布尔值)<br>    data10: 大型? (布尔值)<br>    data11: 潜行效果 (布尔值)<br>    data12: 打开的文字编号 (未知)<br>GAMEOBJECT_TYPE_CHAIR = 7<br>    data0: 椅子座位数 (可以坐的玩家人数)<br>    data1: 椅子朝向? (多少边可以坐?)<br>GAMEOBJECT_TYPE_SPELL_FOCUS = 8<br>    data0: 技能焦点类型 (参考SpellFocusObject.dbc; 也可以作为Spell.dbc中的 RequiresSpellFocus 值)<br>    data1: 直径 (半径 </em> 2)<br>    data2: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)<br>    data3: 只用于服务端? (总为 0)<br>    data4: 任务编号 (所需的激活任务编号，参考quest_template表的id字段)<br>    data5: 大型? (布尔值)<br>    data6: 浮动提示 (布尔值)<br>GAMEOBJECT_TYPE_TEXT = 9<br>    data0: 页面编号 (参考page_text表的entry字段)<br>    data1: 语言 (参考Languages.dbc)<br>    data2: 页面素材 (参考PageTextMaterial.dbc)<br>GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER = 10<br>    data0: 打开 (参考Lock.dbc)<br>    data1: 任务编号 (所需的激活任务编号，参考quest_template表的id字段)<br>    data2: 事件编号 (参考event_script表的id字段)<br>    data3:  ? (未知)<br>    data4: 自定义动画 (未知)<br>    data5: 消耗 (布尔值，控制物体是否消失)<br>    data6: 冷却 (单位是秒)<br>    data7: 页面编号 (参考page_text表的entry字段)<br>    data8: 语言 (参考Languages.dbc)<br>    data9: 页面素材 (参考PageTextMaterial.dbc)<br>    data10: 技能 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data11: 不免疫伤害 (布尔值)<br>    data12: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)<br>    data13: 大型? (布尔值)<br>    data14: 打开文字编号 (未知)<br>    data15: 关闭文字编号 (未知)<br>    data16: losOK (布尔值)<br>    data19: 对话编号 - 使用时施法<br>GAMEOBJECT_TYPE_TRANSPORT = 11  不使用，总为0；<br>GAMEOBJECT_TYPE_AREADAMAGE = 12  未使用的物体类型；<br>GAMEOBJECT_TYPE_CAMERA = 13<br>    data0: 打开 (参考Lock.dbc)<br>    data1: 镜头 (参考 CinematicCamera.dbc)<br>GAMEOBJECT_TYPE_MAPOBJECT = 14  不使用，总为0；<br>GAMEOBJECT_TYPE_MOTRANSPORT = 15<br>    data0: 交通工具路径编号 (参考 TaxiPath.dbc)<br>    data1: 移动速度<br>    data2: 加速度<br>    data5:  ?<br>    data6:  ?<br>    data7:  ?<br>    data8:  ?<br>GAMEOBJECT_TYPE_DUELFLAG = 16  只有编号为21680的物体使用，没有数据；<br>GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE = 17  只有编号为35591的物体使用，没有数据；<br>GAMEOBJECT_TYPE_RITUAL = 18<br>    data0: 施法者?<br>    data1: 技能 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data2: 动画技能 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data3: 仪式持续 (布尔值)<br>    data4: 向目标所施的法术 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data5: 施法命中目标 (布尔值)<br>    data6: 施法者群组 (布尔值)<br>GAMEOBJECT_TYPE_MAILBOX = 19  不使用，总为0；<br>GAMEOBJECT_TYPE_AUCTIONHOUSE = 20<br>    data0: 拍卖行编号 (参考 AuctionHouse.dbc )；<br>GAMEOBJECT_TYPE_GUARDPOST = 21<br>    data0: 生物编号；<br>    data1: 未知<br>GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER = 22<br>    data0: 技能 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data1: 消耗<br>    data2: 只能在队伍中 (布尔值，只能在队伍中使用)<br>GAMEOBJECT_TYPE_MEETINGSTONE = 23<br>    data0: 最小等级<br>    data1: 最大等级<br>    data2: 区域编号 (参考 AreaTable.dbc)<br>GAMEOBJECT_TYPE_FLAGSTAND = 24<br>    data0: 打开 (参考Lock.dbc)<br>    data1: 拾取技能 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data2: 半径 (距离)<br>    data3: 返回光环 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data4: 返回技能 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data5: 不免疫伤害 (布尔值)<br>    data6:  ?<br>    data7: losOK (布尔值)<br>GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGHOLE = 25<br>    data0: 半径 (距离)<br>    data1: 箱子掉落 (参考gameobject_loot_template表的entry字段)<br>    data2: 最小重置<br>    data3: 最大重置<br>GAMEOBJECT_TYPE_FLAGDROP = 26<br>    data0: 打开 (参考Lock.dbc)<br>    data1: 事件编号 (未知事件编号)<br>    data2: 拾取技能 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data3: 不免疫伤害 (布尔值)<br>GAMEOBJECT_TYPE_MINIGAME = 27未使用的物体类型，只在源码的 CUSTOM_TELEPORT 中使用<br>    data0: 参考areatrigger_teleport表的id字段；<br>GAMEOBJECT_TYPE_LOTTERYKIOSK = 28  未使用的物体类型；<br>GAMEOBJECT_TYPE_CAPTUREPOINT = 29<br>    data0: 半径 (距离)<br>    data1: 技能 (未知编号，不是技能文件里的，可能是服务端使用的)<br>    data2: 世界状态1<br>    data3: 世界状态2<br>    data4: 成功事件编号1 (未知事件编号)<br>    data5: 成功事件编号2 (未知事件编号)<br>    data6: 有争议的事件编号1 (未知事件编号)<br>    data7: 有争议的事件编号2 (未知事件编号)<br>    data8: 发展事件编号1 (未知事件编号)<br>    data9: 发展事件编号2 (未知事件编号)<br>    data10: 中性事件编号1 (未知事件编号)<br>    data11: 中性事件编号2 (未知事件编号)<br>    data12: 中性百分比<br>    data13: 世界状态3<br>    data14: 最小优势<br>    data15: 最大优势<br>    data16: 最短时间 (秒)<br>    data17: 最长时间 (秒)<br>    data18: 大型? (布尔值)<br>GAMEOBJECT_TYPE_AURAGENERATOR = 30<br>    data0: 开始打开 (布尔值)<br>    data1: 半径 (距离)<br>    data2: 光环技能编号1 (技能编号，参考Spell.dbc)<br>    data3: 条件编号1 (未知)<br>GAMEOBJECT_TYPE_DUNGEONDIFFICULTY = 31<br>    data0: 地图编号 (参考 Map.dbc)<br>    data1: 难度， 0-5和10人普通，1-5人英雄和25人普通，2-10人英雄，3-25人英雄<br>GAMEOBJECT_TYPE_BARBER_CHAIR = 32  用于理发店椅子<br>GAMEOBJECT_TYPE_DESTRUCTIBLE_BUILDING = 33<br>    data0: 全部命中<br>    data1: 荣誉代理生物<br>    data2: 状态1名称<br>    data3: 完整事件<br>    data4: 破坏的模型<br>    data5: 伤害击中数<br>    data6: 空3<br>    data7: 空4<br>    data8: 空5<br>    data9: 伤害事件<br>    data10: 破坏的模型<br>    data11: 空7<br>    data12: 空8<br>    data13: 空9<br>    data14: 破坏的事件<br>    data15: 空10<br>    data16: 拆除时间，秒<br>    data17: 空11<br>    data18: 毁坏的数据<br>    data19: 重建事件<br>    data20: 空12<br>    data21: 空13<br>    data22: 破坏事件<br>    data23: 空14<br>GAMEOBJECT_TYPE_GUILD_BANK = 34  未使用，总为0<br>GAMEOBJECT_TYPE_TRAPDOOR = 35<br>    data0: 什么时候暂停<br>    data1: 开始打开<br>    data2: 自动关闭<br>AIName：如果同时存在script脚本，AIName将被覆盖，此处只能使用“SmartGameObjectAI”；<br>ScriptName：使用的Script脚本；</p>
<h3 id="gameobject-template-locale-表详解"><a href="#gameobject-template-locale-表详解" class="headerlink" title="gameobject_template_locale 表详解"></a>gameobject_template_locale 表详解</h3><p>gameobject_template_locale 表详解物体模板本地化表，目测暂时没用，只是把部分物体的名称译成韩文，估计今后是要做成多国语言版的</p>
<p>entry：物体编号，参考gameobject_template表的entry字段；</p>
<p>locale：本地化，目前表内所有数据全写的koKR，不清楚什么意思；</p>
<p>name：物体名称，目前都是韩文，估计用韩文客户端登陆时，就能显示这里的文字；</p>
<p>castBarCaption：使用条上的标题</p>
<p>VerifiedBuild：验证客户端版本；</p>
<h3 id="gossip-menu-表详解"><a href="#gossip-menu-表详解" class="headerlink" title="gossip_menu 表详解"></a>gossip_menu 表详解</h3><p>gossip_menu 表详解对话菜单表：玩家跟npc对话时，显示的选择菜单</p>
<p>entry：编号，可以对应creature_template表的entry字段，也可以对应gossip_menu_option表的ID字段，不可重复；</p>
<p>text_id：对应npc_text表的ID字段，跟npc对话时，这是显示在对话菜单上面的那部分文字；</p>
<h3 id="gossip-menu-option-表详解"><a href="#gossip-menu-option-表详解" class="headerlink" title="gossip_menu_option 表详解"></a>gossip_menu_option 表详解</h3><p>gossip_menu_option 表详解这个表包含了一个可对话的npc所有的菜单项</p>
<p>menu_id：菜单编号，对应gossip_menu表的entry字段；</p>
<p>id：编号，唯一性，不可重复；</p>
<p>option_icon：对话项前面显示的图标， 0-说话（白色气泡），1-出售（棕色袋），2-交通工具（飞行），3-训练师（书本），4-交互（齿轮），5-交互（齿轮），6-钱袋（带黄点的棕色袋），7-对话（带黑点的白色气泡），8-战袍（战袍），9-战斗（两把剑），10-点（黄色点）；</p>
<p>option_text：对话项文字；</p>
<p>OptionBroadcastTextID：公告牌显示的文字编号；</p>
<p>option_id： 对话项编号，0-无，1-有对话菜单，2-交接任务，3-商人，4-坐骑商人，5-职业训练师，6-灵魂治愈，7-灵魂使者，8-旅馆老板，9-银行职员，10-请愿者，11-战袍设计，12-战场军官，13-拍卖师，14-宠物栏管理员，15-装备修理，16-遗忘天赋，17-宠物遗忘天赋，18-学习技能，19-户外PVP；</p>
<p>npc_option_npcflag：npc标识，参考creature_template表的npcflag字段；</p>
<p>action_menu_id：子菜单编号；</p>
<p>action_poi_id：兴趣点编号，可以在小地图上显示，参考Points_of_interest表的entry字段；</p>
<p>box_coded：当你需要输入代码时，显示的文字框，不清楚怎么用。。。</p>
<p>box_money：同上；</p>
<p>box_text：需要点击“确定”或“取消”等小窗口上显示的文字；</p>
<h3 id="instance-encounters-表详解"><a href="#instance-encounters-表详解" class="headerlink" title="instance_encounters 表详解"></a>instance_encounters 表详解</h3><p>instance_encounters 表详解副本进度记录, 一般仅记录BOSS级生物, 当其死亡时会修改副本进度</p>
<p>entry：唯一编号，参考DungeonEncounter.dbc文件；</p>
<p>creditType：0-杀怪，1-施法；</p>
<p>creditEntry：0-生物编号，参考creature_template表的entry字段， 1-技能，参考spell.dbc；</p>
<p>lastEncounterDungeon：地下城进度记录，参考LfgDungeon.dbc，如果是0，表示这个进度不是最后一个；</p>
<p>comment：副本进度的简单定义，一般只使用进度名称</p>
<h3 id="instance-template-表详解"><a href="#instance-template-表详解" class="headerlink" title="instance_template 表详解"></a>instance_template 表详解</h3><p>instance_template 表详解副本模板表</p>
<p>map：副本的地图编号，参考map.dbc；</p>
<p>parent：如果这个副本是另一个副本的子副本（某个区），这里写那个父副本的地图编号；</p>
<p>script：副本所用的脚本名称；</p>
<p>allowMount：0-可以骑着坐骑进副本或在里面使用坐骑，1-不能骑坐骑进副本，也不能在副本里使用坐骑；</p>
<h3 id="item-enchantment-template-表详解"><a href="#item-enchantment-template-表详解" class="headerlink" title="item_enchantment_template 表详解"></a>item_enchantment_template 表详解</h3><p>item_enchantment_template 表详解物品随机附魔、随机后缀表</p>
<p>entry：关联物品表 item_template 的 RandomProperty 字段或 RandomSuffix 字段，不能同时存在；</p>
<p>ench：物品的附魔，参考 ItemRandomProperties.dbc 或者 ItemRandomSuffix.dbc；</p>
<p>chance：随机附魔概率，每种编号的概率必须为100，否则不会出现随机情况；</p>
<h3 id="item-loot-template"><a href="#item-loot-template" class="headerlink" title="item_loot_template"></a>item_loot_template</h3><p>item_loot_template  物品掉落表<br>Entry：物体编号，对应item_template表的entry字段；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                    1，如果这个值是0，那么所有这个物品的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                    2，如果这个数值&gt;0，那么这个物品所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                    3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                    4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                    5，服务端有个隐含设定，一个物品掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                    举例说明：如果这个物品的GroupId编号为0的数据有5个，每次物品掉落时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个物品的GroupId为1的数据有5个，那每次物品掉落时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个物品的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个物品某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="item-set-names-表详解"><a href="#item-set-names-表详解" class="headerlink" title="item_set_names 表详解"></a>item_set_names 表详解</h3><p>item_set_names 表详解套装名称设定表</p>
<p>entry：装备编号，参考item_template表的entry字段；</p>
<p>name：装备名称；</p>
<p>InventoryType：装备类型；</p>
<p>WDBVerified：用于TrinityDB团队检测一个模板是否从WDB文件里解析，0代表没有解析，大于0的数字<br>                        表示已经从特定版本的客户端中解析，-1表示占位符，直到在WDB文件里找到正确数据，<br>                        带-号的客户端版本数表示已经从客户端中解析，并且稍后要做手动编辑修改；</p>
<h3 id="item-template-表详解"><a href="#item-template-表详解" class="headerlink" title="item_template 表详解"></a>item_template 表详解</h3><p>item_template 表详解物品模板表，包含游戏里的所有物品；</p>
<p>entry： 物品的唯一编号；</p>
<p>class：物品类型<br>    0 = 消耗品<br>    1 = 容器<br>    2 = 武器<br>    3 = 珠宝<br>    4 = 盔甲<br>    5 = 试剂<br>    6 = 弹药<br>    7 = 商业物品(材料)<br>    8 = 普通 （废弃）<br>    9 = 食谱配方<br>    10 = 金钱 （废弃）<br>    11 = 箭弹药袋<br>    12 = 任务物品<br>    13 = 钥匙<br>    14 = 永久(做废)<br>    15 = 其它<br>    16 = 雕文</p>
<p>subclass：物品子类型<br>  class是0=消耗品<br>    0-消费品<br>    1-毒药<br>    2-炼金<br>    3-瓶<br>    4-卷轴<br>    5-食物和水<br>    6-物品附魔<br>    7-绷带<br>    8-其他<br>  class是1=容器<br>    0- 容器<br>    1- 灵魂袋<br>    2- 草药袋<br>    3- 附魔材料袋<br>    4- 工程学材料袋<br>    5- 珠宝袋<br>    6- 矿石袋<br>    7- 制皮袋<br>    8- 铭文袋<br>  class是2=武器<br>    0- 单手斧<br>    1- 双手斧<br>    2- 弓<br>    3- 枪<br>    4- 单手锤<br>    5- 双手锤<br>    6- 长柄武器<br>    7- 单手剑<br>    8- 双手剑<br>    10- 法杖<br>    11- 异种武器 单手<br>    12- 异种武器 双手<br>    13- 拳套<br>    14- 锄头,铁锤<br>    15- 匕首<br>    16- 投掷武器<br>    17- 矛<br>    18- 弩<br>    19- 魔杖<br>    20- 鱼杆<br>  class是3=珠宝<br>    0- 红色<br>    1- 蓝色<br>    2- 黄色<br>    3- 紫色<br>    4- 绿色<br>    5- 橙色<br>    6- 原石<br>    7- 简易<br>    8- 棱彩<br>  class是4=盔甲<br>    0- 其它 戒指等<br>    1- 布甲<br>    2- 皮甲<br>    3- 锁甲<br>    4- 板甲<br>    5- 小圆盾<br>    6- 盾牌<br>    7- 圣契<br>    8- 神像<br>    9- 图腾<br>    10- 印章<br>  class是5=试剂<br>  class是6=弹药<br>    0- 魔杖<br>    1- 弩用<br>    2- 弓用<br>    3- 枪用<br>    4- 投掷武器<br>  class是7=商业物品(材料)<br>    0- 商业物品(制造的)<br>    1- 零件<br>    2- 火药炸弹<br>    3- 工程物品<br>    4- 珠宝加工<br>    5- 布料<br>    6- 皮料<br>    7- 金属或石头<br>    8- 肉<br>    9-药草<br>    10- 元素<br>    11- 其他<br>    12- 附魔<br>    13- 原材料<br>    14- 护甲附魔<br>    15- 武器附魔<br>  class是9=配方<br>    0- 书<br>    1- 制皮<br>    2- 裁缝<br>    3- 工程学<br>    4- 锻造<br>    5- 烹饪<br>    6- 炼金术<br>    7- 急救<br>    8- 付魔<br>    9- 钩鱼<br>  class是11=弹药袋<br>    0- 箭袋<br>    1- 箭袋<br>    2- 箭袋<br>    3- 枪用<br>  class是12=任务<br>  class是13=钥匙<br>    0- 钥匙<br>    1- 开锁工具<br>  class是14=永久<br>  class是15= 其他<br>    0- 垃圾<br>    1- 试剂<br>    2- 宠物<br>    3- 节日<br>    4- 其他<br>    5- 坐骑<br>  class是15= 雕文<br>    1- 战士<br>    2- 圣骑士<br>    3- 猎人<br>    4- 潜行者<br>    5- 牧师<br>    6- 死亡骑士<br>    7- 萨满<br>    8- 法师<br>    9- 术士<br>    11- 德鲁伊</p>
<p>SoundOverrideSubclass： 武器碰撞时的声音；<br>name：物品名称<br>displayid：物品模型ID<br>Quality：品质<br>    0 = 灰色 （粗糙）<br>    1 = 白色 （普通）<br>    2 = 绿色 （优秀）<br>    3 = 蓝色 （精良）<br>    4 = 紫色 （史诗）<br>    5 = 橙色 （传说）<br>    6 = 红色<br>    7 = 暗金 （账号绑定，一般为传家宝）</p>
<p>Flags：标记，可叠加<br>    0- 未知<br>    2- 魔法制造<br>    4- 可打开的<br>    8- 上面有绿色的“英雄”文字<br>    16- 废弃物品<br>    32- 除非用法术，否则不能被摧毁<br>    64- 未知<br>    128- 装备时没有默认的30秒冷却<br>    256- 未知<br>    512- 包裹，可以盛放其他物品<br>    1024- 未知<br>    2048- 只有部分能掉落，不是全部<br>    4096- 可退还<br>    8192- 公会或竞技场登记表<br>    16384- 未知，只有可以读的物品使用<br>    32768- 未知<br>    65536- 未知<br>    131072- 未知<br>    262144- 可勘探物品<br>    524288- 装备唯一<br>    1048576- 未知<br>    2097152- 竞技场比赛中可用<br>    4194304- 异常（游戏中的提示）<br>    8388608- 变形时可用<br>    16777216- 未知<br>    33554432- 职业配方，只有当你符合条件时才会掉落<br>    67108864- 竞技场不可用<br>    134217728- 账号绑定（需要同时把flags设置为7）<br>    268435456- 在触发标志时使用法术<br>    536870912- 有效<br>    1073741824- 未知<br>    2147483648- 拾取绑定，可交易</p>
<p>FlagsExtra：额外标识<br>    1- 只用于部落<br>    2- 只用于联盟<br>    4- 当物品使用npc_vendor表的ExtendedCost字段时，还需要附带金钱才能购买<br>    256- 该物品不用roll点<br>    512- 取消roll点<br>    16384- 普通标价<br>    131072- 账号绑定<br>    2097152- 不能被变形<br>    4194304- 不能变形<br>    8388608- 可以变形</p>
<p>BuyCount： 商人出售列表中的物品堆叠数量，每次刷新后复原<br>BuyPrice： 购买价格<br>SellPrice： 出售价格</p>
<p>InventoryType： 配带位置<br>    0- 不能装备<br>    1- 头部<br>    2- 脖子<br>    3- 肩<br>    4- 衬衫<br>    5- 胸<br>    6- 腰<br>    7- 裤子<br>    8- 脚<br>    9- 手腕<br>    10- 手<br>    11- 手指<br>    12- 饰品<br>    13- 武器<br>    14- 副手 盾<br>    15- 弓<br>    16- 后背<br>    17- 双手<br>    18- 袋子<br>    19- 战袍<br>    20- 长袍<br>    21- 主手<br>    22- 副手<br>    23- 可握持（书）<br>    24- 弹药<br>    25- 投掷物<br>    26- 远程（魔杖、枪）<br>    27- 箭袋<br>    28- 遗物？</p>
<p>AllowableClass： 需要职业，参考ChrClasses.dbc；<br>AllowableRace： 需要种族，参考ChrRaces.dbc；<br>ItemLevel： 物品等级<br>RequiredLevel： 需要使用的最小等级<br>RequiredSkill： 必须技能<br>RequiredSkillRank： 必须技能等级<br>requiredspell： 必需魔法<br>requiredhonorrank： 使用这物品的荣誉等级<br>RequiredCityRank： 需要城市等级<br>RequiredReputationFaction： 需要声望（阵营）<br>RequiredReputationRank： 需要声望等级<br>maxcount： 持有的最大数量<br>stackable： 可叠加数量<br>ContainerSlots： 背包有多少格<br>StatsCount：绿字属性数量</p>
<p>stat_type1：属性1<br>    0-无，1-生命值，2-法力值，3-敏捷，4-力量，5-智力，6-精神，7-耐力，12-防御等级，13-躲闪等级，14-招架等级，15-盾牌格挡，16-近战命中，17-远程命中，18-法术命中，19-近战暴击，20-远程暴击，21-法术暴击，22-近战躲闪，23-远程躲闪，24-法术躲闪，25-近战暴击躲闪，26-远程暴击躲闪，27-法术暴击躲闪，28-近战攻击速度，29-远程攻击速度，30-法术攻击速度，31-命中等级，32-暴击等级，33-命中躲闪，34-暴击躲闪，35-韧性，36-急速攻击速度，37-精准等级，38-攻击强度，39-远程攻击强度，40-猎豹、熊、巨熊形态攻击强度，41-法术治疗效果，42-法术伤害效果，43-5秒回蓝，44-护甲穿透等级，45-法术强度，46-5秒回血，47-法术穿透，48-格挡值<br>stat_value1：属性值1<br>stat_type2:<br>stat_value2:<br>stat_type3:<br>stat_value3:<br>stat_type4:<br>stat_value4:<br>stat_type5:<br>stat_value5:<br>stat_type6:<br>stat_value6:<br>stat_type7:<br>stat_value7:<br>stat_type8:<br>stat_value8:<br>stat_type9:<br>stat_value9:<br>stat_type10:<br>stat_value10:</p>
<p>ScalingStatDistribution：缩放状态属性，一般用于传家宝；<br>ScalingStatValue：缩放状态值，一般用于传家宝；</p>
<p>dmg_min1：最小伤害<br>dmg_max1：最大伤害<br>dmg_type1：伤害类型<br>dmg_min2:<br>dmg_max2:<br>dmg_type2:<br>armor 护甲值<br>holy_res： 神圣抗性<br>fire_res： 火系抗性<br>nature_res： 自然抗性<br>frost_res： 冰霜抗性<br>shadow_res： 暗影抗性<br>arcane_res： 奥术抗性<br>delay： 武器攻击速度(毫秒)<br>ammo_type：弹药类型， 2- 弓箭，3- 子弹<br>RangedModRange：远程攻击距离</p>
<p>spellid_1：法术编号<br>spelltrigger_1：法术触发类型，0-使用，1-装备，2-击中时可能，4-灵魂石，5-马上使用，无延迟，6-学习法术编号<br>spellcharges_1：使用次数，如果为0，表示无限使用；如果是负数，表示使用次数为0时就删除该物品；如果是正数，使用次数为0时不删除物品；<br>spellppmRate_1：触发概率，每分钟触发多少次，spelltrigger_1必须为2<br>spellcooldown_1：技能冷却时间<br>spellcategory_1：技能族<br>spellcategorycooldown_1：技能族冷却时间<br>spellid_2:<br>spelltrigger_2:<br>spellcharges_2:<br>spellppmRate_2<br>spellcooldown_2:<br>spellcategory_2:<br>spellcategorycooldown_2:<br>spellid_3:<br>spelltrigger_3:<br>spellcharges_3:<br>spellppmRate_3<br>spellcooldown_3:<br>spellcategory_3:<br>spellcategorycooldown_3:<br>spellid_4:<br>spelltrigger_4:<br>spellcharges_4:<br>spellppmRate_4<br>spellcooldown_4:<br>spellcategory_4:<br>spellcategorycooldown_4:<br>spellid_5:<br>spelltrigger_5:<br>spellcharges_5:<br>spellppmRate_5<br>spellcooldown_5:<br>spellcategory_5:<br>spellcategorycooldown_5:</p>
<p>bonding： 绑定<br>    0- 不绑定<br>    1- 拾取绑定<br>    2- 装备绑定<br>    3- 使用绑定<br>    4- 任务物品<br>    5- 任务物品</p>
<p>description： 物品的橙色文字说明，显示在物品面板下方<br>PageText： 文字编号，参考page_text表的entry字段<br>LanguageID： 语言编号，参考Languages.dbc文件；<br>PageMaterial： 页面素材<br>startquest： 接取的任务编号<br>lockid： 锁编号，参考Lock.dbc；<br>Material：物品材料， -1-消耗品（食物、试剂等），0-未定义，1-金属，2-木制品，3-液体，4-珠宝，5-锁甲，6-板甲，7-布甲，8-皮甲</p>
<p>sheath：武器放置的位置（外观）<br>    1- 双手，背在后面尖向下<br>    2- 杖，背在后面尖向上<br>    3- 单手，在旁边<br>    4- 盾，在后边<br>    5- 附魔棒<br>    6- 拳套、火把、锄头等<br>RandomProperty：随机属性，参考 item_enchantmeng_template 表的entry字段<br>RandomSuffix：随机后缀，参考 item_enchantmeng_template 表的entry字段</p>
<p>block： 格挡率<br>itemset： 套装编号，参考 itemset.dbc；<br>MaxDurability： 最大持久度<br>area：区域（在什么地方可以使用）<br>Map：地图<br>BagFamily：如果物品是个包裹，这里定义包裹类型<br>    0-无，1-箭袋，2-弹药袋，4-灵魂碎片，8-皮革用品，16-铭文袋，32-草药袋，64-附魔袋，128-工程袋，256-钥匙袋，512-珠宝袋，1024-矿石袋，2048-灵魂绑定，4096-宠物栏，8192-钱袋，16384-任务物品</p>
<p>TotemCategory：参考TotemCategory.dbc；<br>socketColer_1：宝石插槽颜色1， 1-原石，2-红色，4-黄色，8-蓝色<br>sockContent_1：数量<br>socketColer_2：宝石插槽颜色2， 1-原石，2-红色，4-黄色，8-蓝色<br>sockContent_2：数量<br>socketColer_3：宝石插槽颜色3， 1-原石，2-红色，4-黄色，8-蓝色<br>sockContent_3：数量</p>
<p>socketBonus：插槽奖励，可从SpellItemEnchantment.dbc文件里选取；<br>GemProperties：参考GemProperties.dbc；<br>RequiredDisenchantSkill：需要魅惑技能<br>ArmorDamageModifier：护甲伤害调整<br>duration：物品持续时间<br>ItemLimitCategory：物品限制分类<br>HolidayId：节日编号，参考Holidays.dbc；<br>ScriptName：使用的脚本名称<br>DisenchantID：魅惑掉落，参考 Disenchant_loot_template表的entry字段；<br>FoodType：食物类型 1-肉，2-鱼，3-芝士，4-面包，5-菌类，6-水果，7-生肉，8-生鱼<br>minMoneyLoot：最小金钱掉落<br>maxMoneyLoot：最大金钱掉落<br>flagsCustom： 1-玩家下线也计时， 2-掉落时不检测任务状态， 4-点贪婪前遵守掉落规则<br>VerifiedBuild：验证机制</p>
<h3 id="lfg-dungeon-rewards-表详解"><a href="#lfg-dungeon-rewards-表详解" class="headerlink" title="lfg_dungeon_rewards 表详解"></a>lfg_dungeon_rewards 表详解</h3><p>lfg_dungeon_rewards 表详解随机地下城奖励</p>
<p>dungeonId：地下城编号，参考LFGDungeons.dbc；</p>
<p>maxlevel：获得奖励的最大等级；</p>
<p>firstQuestId：当天第一次随机地下城的奖励任务编号，参考quest_template表的id字段；</p>
<p>otherQuestId：当天其他随机地下城的奖励任务编号，参考quest_template表的id字段；</p>
<h3 id="lfg-dungeon-template-表详解"><a href="#lfg-dungeon-template-表详解" class="headerlink" title="lfg_dungeon_template 表详解"></a>lfg_dungeon_template 表详解</h3><p>lfg_dungeon_template 表详解 随机地下城模板</p>
<p>dungeonId：地下城编号，参考LFGDungeons.dbc；</p>
<p>name：地下城名称；</p>
<p>position_x：进入地下城的x坐标；</p>
<p>position_y：进入地下城的y坐标；</p>
<p>position_z：进入地下城的z坐标；</p>
<p>orientation：进入地下城时的朝向；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制</p>
<h3 id="linked-respawn-表详解"><a href="#linked-respawn-表详解" class="headerlink" title="linked_respawn 表详解"></a>linked_respawn 表详解</h3><p>linked_respawn 表详解这个表链接小怪和boss，在副本重置前，杀了boss不刷新小怪，同样适用于物体；</p>
<p>guid：用来链接的生物或物体guid；</p>
<p>linkedGuid：被链接的生物或物体guid，一般是boss；</p>
<p>linkedType：链接类型， 0-生物对生物，1-生物对物体，2-物体对物体，3-物体对生物；</p>
<h3 id="locales-achievement-reward-表详解"><a href="#locales-achievement-reward-表详解" class="headerlink" title="locales_achievement_reward 表详解"></a>locales_achievement_reward 表详解</h3><p>locales_achievement_reward 表详解本地成就奖励表</p>
<p>entry：成就编号，关联Achievement.dbc；</p>
<p>subject_loc1-8：未知</p>
<p>text_loc1-8：本地显示的文字（各国语言</p>
<h3 id="locales-broadcast-text-表详解"><a href="#locales-broadcast-text-表详解" class="headerlink" title="locales_broadcast_text 表详解"></a>locales_broadcast_text 表详解</h3><p>locales_broadcast_text 表详解本地公告板文字</p>
<p>ID：编号，唯一；</p>
<p>MaleText_loc1-8：男性生物的谈话内容，其中4代表简体中文，5是繁体；</p>
<p>FemaleText_loc1-8：女性生物的谈话内容，其中4代表简体中文，5是繁体；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制</p>
<h3 id="locales-creature-表详解"><a href="#locales-creature-表详解" class="headerlink" title="locales_creature 表详解"></a>locales_creature 表详解</h3><p>locales_creature 表详解本地化生物名称表</p>
<p>entry：生物编号，参考 creature_template表的entry字段；</p>
<p>name_loc1-8：生物本地化名称，参考 creature_template表的name字段；</p>
<p>subname_loc1-8：生物本地化子名称，参考 creature_template表的subname字段；</p>
<h3 id="locales-creature-text-表详解"><a href="#locales-creature-text-表详解" class="headerlink" title="locales_creature_text 表详解"></a>locales_creature_text 表详解</h3><p>locales_creature_text 表详解本地化生物谈话文字表</p>
<p>entry：生物编号，参考 creature_template表的entry字段；</p>
<p>groupid：群组编号；</p>
<p>id：编号；</p>
<p>text_loc1-8：生物说话文字（各国语言，其中4代表简体中文，5是繁体）</p>
<h3 id="locales-gossip-menu-option-表详解"><a href="#locales-gossip-menu-option-表详解" class="headerlink" title="locales_gossip_menu_option 表详解"></a>locales_gossip_menu_option 表详解</h3><p>locales_gossip_menu_option 表详解本地对话菜单项</p>
<p>menu_id：菜单编号，对应gossip_menu表的entry字段；</p>
<p>id：编号，唯一性，不可重复；</p>
<p>option_text_loc1-8：本地对话项文字，多国语言，其中4是简体中文，5是繁体；</p>
<p>box_text_loc1-8：本地需要点击“确定”或“取消”等小窗口上显示的文字，多国语言，其中4是简体中文，5是繁体；</p>
<h3 id="locales-item-表详解"><a href="#locales-item-表详解" class="headerlink" title="locales_item 表详解"></a>locales_item 表详解</h3><p>locales_item 表详解本地物品名称表</p>
<p>entry：物品编号，参考item_template表的entry字段；</p>
<p>name_loc1-8：物品名称，参考item_template表的name字段，多国语言，4是简体中文，5是繁体；</p>
<p>description_loc1-8：物品说明，参考item_template表的description字段，多国语言，4是简体中文，5是繁体；</p>
<h3 id="locales-item-set-names-表详解"><a href="#locales-item-set-names-表详解" class="headerlink" title="locales_item_set_names 表详解"></a>locales_item_set_names 表详解</h3><p>locales_item_set_names 表详解本地套装名称表</p>
<p>entry：装备名称，参考 item_template表的entry字段；</p>
<p>name_loc1-8：物品名称，参考item_template表的name字段，多国语言，4是简体中文，5是繁体；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制</p>
<h3 id="locales-page-text-表详解"><a href="#locales-page-text-表详解" class="headerlink" title="locales_page_text 表详解"></a>locales_page_text 表详解</h3><p>locales_page_text 表详解本地化页面文字</p>
<p>entry：页面文字编号，对应page_text表的entry字段；</p>
<p>Text_loc1-8：对应page_text表的text字段，多国语言版本，4代表简体中文，5是繁体；</p>
<h3 id="locales-points-of-interest-表详解"><a href="#locales-points-of-interest-表详解" class="headerlink" title="locales_points_of_interest 表详解"></a>locales_points_of_interest 表详解</h3><p>locales_points_of_interest 表详解本地化兴趣点</p>
<p>entry：对应points_of_interest 表的ID字段；</p>
<p>icon_name_loc1-8：本地兴趣点名称，多国语言，4是简体中文，5代表繁体；</p>
<h3 id="locales-quest-表详解"><a href="#locales-quest-表详解" class="headerlink" title="locales_quest 表详解"></a>locales_quest 表详解</h3><p>locales_quest 表详解本地任务说明</p>
<p>Id：任务编号，参考quest_template表的Id字段；</p>
<p>Title_loc1-8：本地化任务标题，参考quest_template表的LogTitle字段，多国语言，4代表简体中文，5是繁体；</p>
<p>Details_loc1-8：本地化任务说明，参考quest_template表的QuestDescription字段，多国语言，4代表简体中文，5是繁体；</p>
<p>Objectives_loc1-8：本地化任务目标，参考quest_template表的LogDescription字段，多国语言，4代表简体中文，5是繁体；</p>
<p>OfferRewardText_loc1-8：本地化任务奖励文字，参考quest_offer_reward表的RewardText字段，多国语言，4代表简体中文，5是繁体；</p>
<p>RequestItemsText_loc1-8：本地化任务物品文字，参考quest_request_items表的CompletionText字段，多国语言，4代表简体中文，5是繁体；</p>
<p>EndText_loc1-8：本地化任务结束文字，暂无参考，多国语言，4代表简体中文，5是繁体；</p>
<p>CompletedText_loc1-8：本地化任务完成文字，参考quest_template表的QuestCompletionLog字段，多国语言，4代表简体中文，5是繁体；</p>
<p>ObjectiveText_loc：本地化任务标题，参考quest_template表的ObjectiveText字段，多国语言，4代表简体中文，5是繁体；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制</p>
<h3 id="mail-level-reward-表详解"><a href="#mail-level-reward-表详解" class="headerlink" title="mail_level_reward 表详解"></a>mail_level_reward 表详解</h3><p>mail_level_reward 表详解达到多少等级后可以收取的信件</p>
<p>level：收取特殊信件所需的等级；</p>
<p>raceMask：收信所需的种族，参考ChrRaces.dbc；</p>
<p>mailTemplateId：信件编号，参考 mailTemplate.dbc；</p>
<p>senderEntry：发信人编号，参考creature_template表的entry字段；</p>
<h3 id="mail-loot-template-表详解"><a href="#mail-loot-template-表详解" class="headerlink" title="mail_loot_template 表详解"></a>mail_loot_template 表详解</h3><p>mail_loot_template 表详解信件掉落表<br>Entry：信件编号，参考MailTemplate.dbc；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                    1，如果这个值是0，那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                    2，如果这个数值&gt;0，那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                    3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                    4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                    5，服务端有个隐含设定，一个物体掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                    举例说明：如果这个信件的GroupId编号为0的数据有5个，每次信件掉落时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个信件的GroupId为1的数据有5个，那每次信件掉落时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个信件的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个信件某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="milling-loot-template-表详解"><a href="#milling-loot-template-表详解" class="headerlink" title="milling_loot_template 表详解"></a>milling_loot_template 表详解</h3><p>milling_loot_template 表详解采矿掉落表</p>
<p>Entry：矿石编号，对应item_template表的entry字段；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                     1，如果这个值是0，那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                     2，如果这个数值&gt;0，那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                     3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                     4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                     5，服务端有个隐含设定，一个物体掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                     举例说明：如果这个矿石的GroupId编号为0的数据有5个，每次矿石掉落时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个矿石的GroupId为1的数据有5个，那每次矿石掉落时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个矿石的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个矿石某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="npc-spellclick-spells-表详解"><a href="#npc-spellclick-spells-表详解" class="headerlink" title="npc_spellclick_spells 表详解"></a>npc_spellclick_spells 表详解</h3><p>npc_spellclick_spells 表详解<br>npc法术点击技能表，用于某些需要对死亡的生物施法采集的任务；</p>
<p>npc_entry：npc编号，参考creature_template表的entry字段；</p>
<p>spell_id：需要施展的法术编号，参考spell.dbc，有些任务每次点击不止一个法术；</p>
<p>cast_flags：施法标识，0-生物对生物，1-玩家对生物，2-生物对玩家，3-玩家对玩家；</p>
<p>user_type：定义谁来施法， 0-自身，1-伙伴，2-团队，3-队伍</p>
<h3 id="npc-text-表详解"><a href="#npc-text-表详解" class="headerlink" title="npc_text 表详解"></a>npc_text 表详解</h3><p>npc_text 表详解</p>
<p>npc台词表</p>
<p>ID：台词编号；</p>
<p>text0_0 - text7_0：男性npc的台词；</p>
<p>text0_1 - text7_1：女性npc台词；</p>
<p>BroadcastTextID0-7 ：参考broadcast_text表的ID字段；</p>
<p>lang0-7：台词的语言；</p>
<p>Probability0-7：说话的概率百分比；</p>
<p>em0_0 - em7_0：npc说话时对玩家做的动作；</p>
<p>em0_1 - em7_1：npc说话时对玩家做的动作；</p>
<p>em0_2 - em7_2：npc说话时对玩家做的动作；</p>
<p>em0_3 - em7_3：npc说话时对玩家做的动作；</p>
<p>em0_4 - em7_4：npc说话时对玩家做的动作；</p>
<p>em0_5 - em7_5：npc说话时对玩家做的动作；</p>
<p>VeriedBuild：验证机制</p>
<h3 id="npc-trainer-表详解"><a href="#npc-trainer-表详解" class="headerlink" title="npc_trainer 表详解"></a>npc_trainer 表详解</h3><p>npc_trainer 表详解<br>npc训练师所教的技能</p>
<p>entry：训练师编号，参考creature_template表的entry字段；</p>
<p>spell：技能编号，参考spell.dbc；</p>
<p>spellcost：玩家学习技能所花费的金钱，单位是铜，实际花费会根据相应的阵营声望进行折扣；</p>
<p>reqskill：学习技能时所要求玩家具备的专业技能，可参考SkillLine.dbc；</p>
<p>reqskillvalue：所需的专业熟练度；</p>
<p>reqlevel：学习技能所需的玩家等级；</p>
<h3 id="npc-vendor-表详解"><a href="#npc-vendor-表详解" class="headerlink" title="npc_vendor 表详解"></a>npc_vendor 表详解</h3><p>npc_vendor 表详解商人的出售物品列表，物品价格在item_template表的BuyPrice和ExtendedCost字段中；</p>
<p>entry：商人npc的编号，参考creature_template表的entry字段；</p>
<p>slot：物品所在出售列表的位置，第一行为1和2，第二行为3和4，以此类推；</p>
<p>item：出售物品编号，参考item_template表的entry字段；</p>
<p>maxcount：出售的物品数量，0表示不限数量；</p>
<p>incrtime：跟maxcount对应，商人出售物品刷新的时间，单位是秒；</p>
<p>ExtendedCost：物品的非金钱出售单位，包括荣誉点数、战场点数和徽章等等，参考ItemExtendedCost.dbc；</p>
<p>VeriedBuild：验证机制</p>
<h3 id="outdoorpvp-template-表详解"><a href="#outdoorpvp-template-表详解" class="headerlink" title="outdoorpvp_template 表详解"></a>outdoorpvp_template 表详解</h3><p>outdoorpvp_template 表详解户外PVP模板</p>
<p>TypeId：类型；</p>
<p>ScriptName：PVP的脚本名称；</p>
<p>comment：脚本说明</p>
<h3 id="page-text-表详解"><a href="#page-text-表详解" class="headerlink" title="page_text 表详解"></a>page_text 表详解</h3><p>page_text 表详解信件或者其他可以用鼠标右键点开的物品显示出来的文字；</p>
<p>entry：文字编号，唯一；</p>
<p>text：显示在页面上的文字；</p>
<p>NextPageID：下个页面的文字编号；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制</p>
<h3 id="pet-levelstats-表详解"><a href="#pet-levelstats-表详解" class="headerlink" title="pet_levelstats 表详解"></a>pet_levelstats 表详解</h3><p>pet_levelstats 表详解单个宠物不同等级时的基础属性</p>
<p>creature_entry：宠物编号，参考creature_template表的entry字段；</p>
<p>level：宠物等级；</p>
<p>hp：宠物血量；</p>
<p>mana：宠物法力值；</p>
<p>armor：宠物护甲值；</p>
<p>str：宠物力量值；</p>
<p>agi：宠物敏捷值；</p>
<p>sta：宠物耐力值；</p>
<p>inte：宠物智力值；</p>
<p>spi：宠物精神值；</p>
<h3 id="pet-name-generation-表详解"><a href="#pet-name-generation-表详解" class="headerlink" title="pet_name_generation 表详解"></a>pet_name_generation 表详解</h3><p>pet_name_generation 表详解包含宠物生成时的部分名字，包括前半个和后半个；</p>
<p>id：宠物编号的id，自动增加的任意数值；</p>
<p>word：当前编号的名字部分；</p>
<p>entry：生成的宠物编号，参考creature_template表的entry字段；</p>
<p>half：检测这是宠物姓名的前半部分还是后半部分；0-前半部分，1-后半部分；</p>
<p>也就是说，宠物的名字，先从half=0的数据中随机抽取一个word值作为前半个名字，再从half=1的数据中随机抽取一个word值作为后半部分，两部分加在一起，构成宠物的完整名字；</p>
<h3 id="pickpocketing-loot-template-表详解"><a href="#pickpocketing-loot-template-表详解" class="headerlink" title="pickpocketing_loot_template 表详解"></a>pickpocketing_loot_template 表详解</h3><p>pickpocketing_loot_template 表详解拾取物掉落表</p>
<p>Entry：拾取物编号，对应creature_template表的pickpocketloot字段；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                      1，如果这个值是0，那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                      2，如果这个数值&gt;0，那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                      3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                      4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                      5，服务端有个隐含设定，一个物体掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                      举例说明：如果这个拾取物的GroupId编号为0的数据有5个，每次拾取物掉落时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个拾取物的GroupId为1的数据有5个，那每次拾取物掉落时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个拾取物的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个拾取物某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="player-classlevelstats-表详解"><a href="#player-classlevelstats-表详解" class="headerlink" title="player_classlevelstats 表详解"></a>player_classlevelstats 表详解</h3><p>player_classlevelstats 表详解玩家升级时的基础血量和法力值</p>
<p>class：玩家的职业，参考ChrClasses.dbc；</p>
<p>level：属性对应的等级；</p>
<p>basehp：基础血量，不计算耐力加成；</p>
<p>basemana：基础法力值，不计算智力加成；</p>
<h3 id="player-factionchange-achievement-表详解"><a href="#player-factionchange-achievement-表详解" class="headerlink" title="player_factionchange_achievement 表详解"></a>player_factionchange_achievement 表详解</h3><p>player_factionchange_achievement 表详解当玩家的阵营改变时，他的成就变化</p>
<p>alliance_id：联盟成就编号，当你改变成部落阵营时，会转变成horde_id；</p>
<p>horde_id：部落成就编号，当你改变成联盟阵营时，会转变成alliance_id；</p>
<h3 id="player-factionchange-items-表详解"><a href="#player-factionchange-items-表详解" class="headerlink" title="player_factionchange_items 表详解"></a>player_factionchange_items 表详解</h3><p>player_factionchange_items 表详解玩家改变阵营的物品变化</p>
<p>race_A：未生效，参考item_template表的AllowableRace字段；</p>
<p>alliance_id：联盟物品编号，转变成部落阵营时，会改变成horde_id；</p>
<p>commentA：简单的物品名称定义；</p>
<p>race_H：未生效，参考item_template表的AllowableRace字段；</p>
<p>horde_id：部落物品编号，转变成联盟阵营时，会改变成alliance_id；</p>
<p>commentH：简单的物品名称定义；</p>
<h3 id="player-factionchange-quest-表详解"><a href="#player-factionchange-quest-表详解" class="headerlink" title="player_factionchange_quest 表详解"></a>player_factionchange_quest 表详解</h3><p>player_factionchange_quest 表详解玩家改成阵营时的任务变化</p>
<p>alliance_id：联盟任务编号，改变成部落阵营时要变成horde_id；</p>
<p>horde_id：部落任务编号，改变成联盟阵营时要变成alliance_id；</p>
<h3 id="player-factionchange-reputations-表详解"><a href="#player-factionchange-reputations-表详解" class="headerlink" title="player_factionchange_reputations 表详解"></a>player_factionchange_reputations 表详解</h3><p>player_factionchange_reputations 表详解玩家改成阵营时的声望变化</p>
<p>alliance_id：联盟声望编号，改变成部落阵营时要变成horde_id，参考character_reputation表的faction字段；</p>
<p>horde_id：部落声望编号，改变成联盟阵营时要变成alliance_id，参考character_reputation表的faction字段；</p>
<h3 id="player-factionchange-spells-表详解"><a href="#player-factionchange-spells-表详解" class="headerlink" title="player_factionchange_spells 表详解"></a>player_factionchange_spells 表详解</h3><p>player_factionchange_spells 表详解玩家改成阵营时的法术变化</p>
<p>alliance_id：联盟法术编号，改变成部落阵营时要变成horde_id；</p>
<p>horde_id：部落法术编号，改变成联盟阵营时要变成alliance_id；</p>
<h3 id="player-factionchange-titles-表详解"><a href="#player-factionchange-titles-表详解" class="headerlink" title="player_factionchange_titles 表详解"></a>player_factionchange_titles 表详解</h3><p>player_factionchange_titles 表详解玩家改成阵营时的称号变化</p>
<p>alliance_id：联盟称号编号，改变成部落阵营时要变成horde_id；</p>
<p>horde_id：部落称号编号，改变成联盟阵营时要变成alliance_id；</p>
<h3 id="player-levelstats-表详解"><a href="#player-levelstats-表详解" class="headerlink" title="player_levelstats 表详解"></a>player_levelstats 表详解</h3><p>player_levelstats 表详解玩家不同等级时的基础属性</p>
<p>race：玩家种族，参考ChrRaces.dbc；</p>
<p>class：玩家职业，参考ChrClasses.dbc；</p>
<p>level：玩家等级；</p>
<p>str：玩家基础力量值；</p>
<p>agi：玩家基础敏捷值；</p>
<p>sta：玩家基础耐力值；</p>
<p>inte：玩家基础智力值；</p>
<p>spi：玩家基础精神值；</p>
<h3 id="player-xp-for-level-表详解"><a href="#player-xp-for-level-表详解" class="headerlink" title="player_xp_for_level 表详解"></a>player_xp_for_level 表详解</h3><p>player_xp_for_level 表详解玩家升级所需的经验值</p>
<p>lvl：玩家等级；</p>
<p>xp_for_next_level：从lvl级升到lvl+1级时，玩家所需的经验值；</p>
<h3 id="playercreateinfo-表详解"><a href="#playercreateinfo-表详解" class="headerlink" title="playercreateinfo 表详解"></a>playercreateinfo 表详解</h3><p>playercreateinfo 表详解玩家角色创建时的一些基础信息</p>
<p>race：玩家种族，参考ChrRaces.dbc；</p>
<p>class：玩家职业，参考ChrClasses.dbc；</p>
<p>map：创建时所在的地图，参考map.dbc；</p>
<p>zone：创建时所在的地区，参考Areatable.dbc；</p>
<p>position_x：创建时的x坐标；</p>
<p>position_y：创建时的y坐标；</p>
<p>position_z：创建时的z坐标；</p>
<p>orientation：创建时的朝向；</p>
<h3 id="playercreateinfo-action-表详解"><a href="#playercreateinfo-action-表详解" class="headerlink" title="playercreateinfo_action 表详解"></a>playercreateinfo_action 表详解</h3><p>playercreateinfo_action 表详解玩家角色创建时的默认行为</p>
<p>race：玩家种族；</p>
<p>class：玩家职业；</p>
<p>button：动作条上的槽编号，特殊的动作条可以用作姿态、光环、宠物、隐形等等；<br>    1-11=1 (SHIFT + 1)，12-23=2 (SHIFT + 2)，24-35=3 (SHIFT + 3) h1右侧动作条，36-47=4 (SHIFT + 4)右侧动作条2，48-59=5 (SHIFT + 5) h1底部右侧动作条，60-71=6 (SHIFT + 6) 底部左侧动作条，72-83=1 SpecialA，84-95=1 SpecialB，96-107=1 SpecialC，108-119=1 SpecialD；</p>
<p>action：动作类型值，可以是技能编号、物品编号或者快捷宏编号；</p>
<p>type：动作类型，  0-技能，64-快捷宏，128-物品</p>
<h3 id="playercreateinfo-item-表详解"><a href="#playercreateinfo-item-表详解" class="headerlink" title="playercreateinfo_item 表详解"></a>playercreateinfo_item 表详解</h3><p>playercreateinfo_item 表详解玩家角色创建时所拥有的物品，参考CharStartOutfit.dbc；</p>
<p>race：玩家种族，参考ChrRaces.dbc；</p>
<p>class：玩家职业，参考ChrClasses.dbc；</p>
<p>itemid：物品编号，参考item_template表的entry字段；</p>
<p>amount：物品数量；</p>
<h3 id="playercreateinfo-skills-表详解"><a href="#playercreateinfo-skills-表详解" class="headerlink" title="playercreateinfo_skills 表详解"></a>playercreateinfo_skills 表详解</h3><p>playercreateinfo_skills 表详解玩家角色创建时自动学会的专业</p>
<p>racemask：玩家种族，参考ChrRaces.dbc；</p>
<p>classmask：玩家职业，参考ChrClasses.dbc；</p>
<p>skill：专业编号，参考Skill.dbc；</p>
<p>Rank：专业等级；</p>
<p>Commeng：专业说明；</p>
<h3 id="playercreateinfo-spell-custom-表详解"><a href="#playercreateinfo-spell-custom-表详解" class="headerlink" title="playercreateinfo_spell_custom 表详解"></a>playercreateinfo_spell_custom 表详解</h3><p>playercreateinfo_spell_custom 表详解玩家角色创建时自动学会的技能，注意，需要在配置文件中把PlayerStart.AllSpells参数设置成1，否则这个表不生效；</p>
<p>racemask：玩家种族，参考ChrRaces.dbc；</p>
<p>classmask：玩家职业，参考ChrClasses.dbc；</p>
<p>spell：技能编号，参考Spell.dbc；</p>
<p>Note：一些说明；</p>
<h3 id="points-of-interest-表详解"><a href="#points-of-interest-表详解" class="headerlink" title="points_of_interest 表详解"></a>points_of_interest 表详解</h3><p>points_of_interest 表详解兴趣点，例如询问守卫自己要找的npc后，地图上标识出的红色小旗的位置</p>
<p>ID：兴趣点编号，不重复；</p>
<p>PositionX：兴趣点x坐标；</p>
<p>PositionY：兴趣点Y坐标；</p>
<p>Icon：图标， 0-空白，1-灰色矿山卡车，2-红色矿山卡车，3-蓝色矿山卡车，4-蓝白色墓碑，5-小房子，6-灰色塔，7-红黄色标记，8-普通墓碑（棕色），9-蓝白色塔，10-红色塔，11-蓝色塔，12-红白色塔，13-红色墓碑，14-红白色墓碑，15-蓝色墓碑，16-灰色，17-蓝色白色，18-蓝色，19-红白色，20-红色，21-灰色木材，22-蓝白色木材，23-蓝色木材，24-红白色木材，25-红色木材，26-灰色，27-蓝白色，28-蓝色，29-红白色，30-红色，31-灰色房子，32-蓝白色房子，33-蓝色房子，34-红白色房子，35-红色房子，36-灰色马，37-蓝白色马，38-蓝色马，39-红白色马，40-红色马；</p>
<p>flags：标识；</p>
<p>data：数据，一般为0；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制；</p>
<h3 id="pool-creature-表详解"><a href="#pool-creature-表详解" class="headerlink" title="pool_creature 表详解"></a>pool_creature 表详解</h3><p>pool_creature 表详解这张表包含一个与特定池并列的生物列表</p>
<p>guid：生物编号，参考creature表的guid字段；</p>
<p>pool_entry：池编号，参考pool_template表的entry字段；</p>
<p>chance：生物刷新的百分比几率，同一所有pool_entry对应的刷新几率总和必须为100，否则不刷新；</p>
<p>description：一般命名为生物的guid+刷新点；</p>
<h3 id="pool-gameobject-表详解"><a href="#pool-gameobject-表详解" class="headerlink" title="pool_gameobject 表详解"></a>pool_gameobject 表详解</h3><p>pool_gameobject 表详解这张表包含一个与特定池并列的物体列表</p>
<p>guid：物体编号，参考gameobject表的guid字段；</p>
<p>pool_entry：池编号，参考pool_template表的entry字段；</p>
<p>chance：物体刷新的百分比几率，同一所有pool_entry对应的刷新几率总和必须为100，否则不刷新；</p>
<p>description：一般命名为物体的guid+刷新点；</p>
<h3 id="pool-pool-表详解"><a href="#pool-pool-表详解" class="headerlink" title="pool_pool 表详解"></a>pool_pool 表详解</h3><p>pool_pool 表详解这张表包含一个与特定池并列的池列表</p>
<p>pool_id：池编号，参考pool_template表的ID字段，作为一个子池；</p>
<p>mother_pool：母池编号，参考pool_template表的ID字段；</p>
<p>chance：池刷新的百分比几率，同一所有mother_pool对应的刷新几率总和必须为100，否则不刷新；</p>
<p>description：一般命名为池的id+刷新点；</p>
<h3 id="pool-quest-表详解"><a href="#pool-quest-表详解" class="headerlink" title="pool_quest 表详解"></a>pool_quest 表详解</h3><p>pool_quest 表详解这张表包含一个与特定池并列的任务列表</p>
<p>entry：任务编号，参考quest_template表的id字段；</p>
<p>pool_entry：池编号，参考pool_template表的entry字段；</p>
<p>description：说明文字；</p>
<h3 id="pool-template-表详解"><a href="#pool-template-表详解" class="headerlink" title="pool_template 表详解"></a>pool_template 表详解</h3><p>pool_template 表详解这张表包含每一个不重复的池模板；</p>
<p>entry：池编号，可关联物体、生物和任务；</p>
<p>max_limit：池内可刷新的物体最大数量，0表示不限制；</p>
<p>description：说明文字，一般是池指向的信息；</p>
<h3 id="prospecting-loot-template-表详解"><a href="#prospecting-loot-template-表详解" class="headerlink" title="prospecting_loot_template 表详解"></a>prospecting_loot_template 表详解</h3><p>prospecting_loot_template 表详解选矿掉落表</p>
<p>Entry：拾取物编号，对应item_template表的entry字段；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                       1，如果这个值是0，那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                       2，如果这个数值&gt;0，那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                       3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                       4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                       5，服务端有个隐含设定，一个物体掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                       举例说明：如果这个选矿的GroupId编号为0的数据有5个，每次拾取物掉落时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个选矿的GroupId为1的数据有5个，那每次拾取物掉落时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个选矿的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个选矿某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="quest-details-表详解"><a href="#quest-details-表详解" class="headerlink" title="quest_details 表详解"></a>quest_details 表详解</h3><p>quest_details 表详解任务细节表</p>
<p>ID：任务编号，参考quest_template表的ID字段；</p>
<p>Emote1-4：完成任务时，npc对玩家做的动作；</p>
<p>EmoteDelay1-4：npc的动作延迟时间；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制；</p>
<h3 id="quest-offer-reward-表详解"><a href="#quest-offer-reward-表详解" class="headerlink" title="quest_offer_reward 表详解"></a>quest_offer_reward 表详解</h3><p>quest_offer_reward 表详解任务奖励表</p>
<p>ID：任务编号，参考quest_template表的ID字段；</p>
<p>Emote1-4：完成任务时，npc对玩家做的动作；</p>
<p>EmoteDelay1-4：npc的动作延迟时间；</p>
<p>RewardText：任务完成时，npc对你说的话；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制；</p>
<h3 id="quest-poi-表详解"><a href="#quest-poi-表详解" class="headerlink" title="quest_poi 表详解"></a>quest_poi 表详解</h3><p>quest_poi 表详解</p>
<p>QuestId：任务编号，参考quest_template表的id字段；</p>
<p>id：POI编号，参考quest_poi_points表的id字段；</p>
<p>ObjectiveIndex：-1代表完成任务的npc的位置；</p>
<p>MapID：地图编号，参考map.dbc；</p>
<p>WorldMapAreaId：区域编号，参考 AreaTable.dbc；</p>
<p>Floor：POI的区域编号；</p>
<p>Priority：未知；</p>
<p>Flags：未知；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制；</p>
<h3 id="quest-poi-points-表详解"><a href="#quest-poi-points-表详解" class="headerlink" title="quest_poi_points 表详解"></a>quest_poi_points 表详解</h3><p>quest_poi_points 表详解大地图上显示的任务的标识</p>
<p>QuestID：任务编号，参考quest_poi的questid字段；</p>
<p>idx1：参考quest_poi表的id字段，同一个任务编号下从0开始依次+1递增；</p>
<p>idx2：idx1的子编号，同一个idx1下从0开始依次+1递增；</p>
<p>X：地图上任务的x坐标；</p>
<p>Y：地图上任务的y坐标；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制；</p>
<h3 id="quest-request-items-表详解"><a href="#quest-request-items-表详解" class="headerlink" title="quest_request_items 表详解"></a>quest_request_items 表详解</h3><p>quest_request_items 表详解<br>ID：任务编号，参考quest_template表的id字段；</p>
<p>EmoteOnComplete：完成任务时npc的动作；</p>
<p>EmoteOnIncomplete：未完成任务时npc的动作；</p>
<p>CompletionText：完成任务时npc的台词；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制；</p>
<h3 id="quest-template-表详解"><a href="#quest-template-表详解" class="headerlink" title="quest_template 表详解"></a>quest_template 表详解</h3><p>quest_template 表详解任务模板表，包含所有任务的基础定义</p>
<p>ID：任务编号，主键，唯一；<br>QuestType：0-任务自动完成，1-任务不可用，2-任务可用，不会自动完成；<br>QuestLevel：任务等级，当玩家等级小于等于任务等级+5时可以得到全部的经验，如果是-1，则以玩家等级来计算经验；<br>MinLevel：接取任务要求的最小等级；<br>QuestSortID： 如果大于0，参考AreaTable.dbc文件的ZoneID；如果小于0，参考QuestSort.dbc文件的ID；<br>QuestInfoID：参考QuestInfo.dbc；<br>SuggestedGroupNum：建议玩家组队人数；<br>RequiredFactionId1-2：所需的阵营，参考Faction.dbc；<br>RequiredFactionValue1-2：所需阵营的声望值，参考QuestFactionReward.dbc；<br>RewardNextQuest：奖励下一个任务，关联本表的ID字段；<br>RewardXPDifficulty：奖励的任务经验，参考QuestXP.dbc；<br>RewardMoney：奖励的金钱；<br>RewardBonusMoney：额外奖励的金钱；<br>RewardDisplaySpell：任务完成后对玩家施展的法术；<br>RewardSpell：完成任务后可学会的技能，如果RewardDisplaySpell不为0，则这个值不生效；<br>RewardHonor：奖励的荣誉点数；<br>RewardKillHonor：奖励的专业荣誉点数；<br>StartItem：提供该任务的物品，参考item_template表的entry字段；</p>
<p>Flags：标识，可叠加。 0-无，1-玩家死亡后任务失败，2-护送或者其他事件驱动型任务，如果玩家在队伍中，所有能接这个任务的玩家都可以得到确认接收任务的提示，4-区域触发器激活，8-任务可以分享给其他玩家，16-未知，32-职业史诗任务，64-团队任务，128-TBC及以后版本添加，256-任务需要源物品（RequiredSourceItemId字段不为空），512-任务奖励物品和金钱隐藏，完成任务时才给予奖励，1024-任务完成时自动奖励，不在客户端任务面板显示，2048-血精灵和德莱尼的新手村任务，4096-日常，8192-可重复接的任务，16384-一般不可用的任务，32768-周常，65536-自动完成，131072-需要使用RequiredItemId 和SourceItemId，262144-用任务目标文字代替任务完成文字，524288-区域内开启任务，自动接收；</p>
<p>RequiredPlayerKills：需要击杀多少玩家；<br>RewardItem1-4：奖励的物品，参考item_template表的entry字段；<br>RewardAmount1-4：奖励的物品数量；<br>ItemDrop1-4：掉落的物品；<br>ItemDropQuantity1-4：掉落物品数量；</p>
<p>RewardChoiceItemID1-6：奖励的可选物品，参考item_template表的entry字段；<br>RewardChoiceItemQuantity1-6：奖励的可选物品数量；<br>POIContinent：兴趣点地图编号；<br>POIx：任务兴趣点x坐标；<br>POIy：任务兴趣点y坐标；<br>POIPriority：兴趣点优先；<br>RewardTitle：奖励的称号；<br>RewardTalents：奖励的天赋点；<br>RewardArenaPoints：奖励的竞技场点数；<br>RewardFactionID1-5：奖励阵营编号，参考Faction.dbc；<br>RewardFactionValue1-5：奖励的阵营声望，参考QuestFactionReward.dbc；<br>RewardFactionOverride1-5：奖励的声望，是RewardFactionValue的100倍；<br>TimeAllowed：玩家必须在规定的时间内完成任务，单位是秒；<br>AllowableRaces：接取任务所需的种族，参考 ChrRaces.dbc；<br>LogTitle：任务标题；<br>LogDescription：日志说明；<br>QuestDescription：任务说明；<br>AreaDescription：区域说明；<br>QuestCompletionLog：任务完成日志；<br>RequiredNpcOrGo1-4：如果大于0，表示玩家需要击杀的生物，参考creature_template表的entry字段；如果小于0，表示需要施法的物体，参考gameobject_template表的entry；<br>RequiredNpcOrGoCount1-4：需要击杀的生物数量或需要施法的物体数量；<br>RequiredItemId1-6：完成任务所需的物品，参考item_template表的entry字段；<br>RequiredItemCount1-6：完成任务所需物品的数量；<br>Unknown0：未知；<br>ObjectiveText1-4：任务目标文字；<br>VerifiedBuild：验证机制</p>
<h3 id="quest-template-addon-表详解"><a href="#quest-template-addon-表详解" class="headerlink" title="quest_template_addon 表详解"></a>quest_template_addon 表详解</h3><p>quest_template_addon 表详解任务模板附加表</p>
<p>ID：任务编号，参考quest_template表的id字段；<br>MaxLevel：接取任务的最高等级；<br>AllowableClasses：接取任务所需的职业，0表示不限制，参考ChrClasses.dbc；<br>SourceSpellID：任务开始时施放在玩家身上的法术，可以是一个BUFF或者一个学习技能；</p>
<p>PrevQuestID：若大于0，表示上一个任务编号，只有完成上一个任务，才能接取当前的任务；<br>                        若小于0，表示父任务，父任务必须激活，才能开启当前任务；</p>
<p>NextQuestID：若大于0，表示下一个任务编号；若小于0，表示下一个任务是当前任务的子任务；</p>
<p>ExclusiveGroup：若大于0，表示任务的选择组，玩家只能完成和被奖励组内的一个任务；若小于0，在接取下一个任务前，组内的任务必须全部完成。<br>                            注意：所有组内的任务，都必须存在于pool_template 表和 pool_quest 表内，以便于让程序随机选择；</p>
<p>RewardMailTemplateID：任务给予的奖励是物品列表中的一个物品，在任务完成后，该物品将附在邮件里发送给玩家。参考quest_mail_loot_template表；<br>RewardMailDelay：多长时间后邮件将寄给玩家，单位是秒；<br>RequiredSkillID：接取任务所需的专业编号，参考Skillline.dbc；<br>RequiredSkillPoints：接取任务所需的专业熟练度；<br>RequiredMinRepFaction：所需的阵营，参考Faction.dbc；<br>RequiredMaxRepFaction：所需的阵营，参考Faction.dbc；<br>RequiredMinRepValue：接取任务所需的最小阵营声望值；<br>RequiredMaxRepValue：接取任务所需的最大阵营声望值；<br>ProvidedItemCount：任务给予物品的数量；<br>SpecialFlags：服务端控制标识， 0-无，1-任务可重复，2-任务只能由一些特殊事件完成（比如areatrigger_involvedrelation表的entry字段，施放法术来完成任务，spell_scripts表中的command7等等），4-自动接取任务（335版本中只有区域中开始的任务才需要这个标识），8-只用于地下城查找器的任务，16-月常任务，32-任务需要RequiredOrNpcGo字段内容，但不要击杀（一般是对目标施法）；</p>
<h3 id="reference-loot-template-表详解"><a href="#reference-loot-template-表详解" class="headerlink" title="reference_loot_template 表详解"></a>reference_loot_template 表详解</h3><p>reference_loot_template 表详解参考掉落表</p>
<p>Entry：参考编号；<br>item：没有特指，但必须是唯一的，不能重复；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：该参考被调用的概率，小于或等于0的概率将自动忽略，不起作用；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                        1，如果这个值是0，那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                        2，如果这个数值&gt;0，那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                        3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                        4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                        5，服务端有个隐含设定，一个物体掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                        举例说明：如果这个选矿的GroupId编号为0的数据有5个，每次拾取物掉落时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个选矿的GroupId为1的数据有5个，那每次拾取物掉落时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个选矿的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个选矿某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：改参考被处理的最大次数，注意，服务端只roll一次，其他不管MaxCount值是多少都将被忽略；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="reputation-reward-rate-表详解"><a href="#reputation-reward-rate-表详解" class="headerlink" title="reputation_reward_rate 表详解"></a>reputation_reward_rate 表详解</h3><p>reputation_reward_rate 表详解一些特殊阵营的声望倍率</p>
<p>faction：关联的阵营编号，参考Faction.dbc；</p>
<p>quest_rate：任务获取的声望倍率；</p>
<p>quest_daily_rate：日常任务获取的声望倍率；</p>
<p>quest_weekly_rate：周常任务获取的声望倍率；</p>
<p>quest_monthly_rate：月常任务获取的声望倍率；</p>
<p>quest_repeatable_rate：可重复接取任务的声望倍率；</p>
<p>creature_rate：击杀生物可获取的声望倍率；</p>
<p>spell_rate：施放法术可获取的声望倍率；</p>
<h3 id="reputation-spillover-rate-表详解"><a href="#reputation-spillover-rate-表详解" class="headerlink" title="reputation_spillover_rate 表详解"></a>reputation_spillover_rate 表详解</h3><p>reputation_spillover_rate 表详解<br>faction：阵营编号，参考Faction.dbc；</p>
<p>faction1-4：溢出的阵营；</p>
<p>rate_1-4：提供的声望点数倍率；</p>
<p>rank_1-4：声望最高等级，高于此等级的都将溢出；</p>
<h3 id="script-waypoint-表详解"><a href="#script-waypoint-表详解" class="headerlink" title="script_waypoint 表详解"></a>script_waypoint 表详解</h3><p>script_waypoint 表详解生物移动路径脚本</p>
<p>entry：生物编号，对应creature_template表的 entry字段；</p>
<p>pointid：路径点编号，同一生物从1开始增加，唯一；</p>
<p>location_x：当前pointid所指的x坐标；</p>
<p>location_y：当前pointid所指的y坐标；</p>
<p>location_z：当前pointid所指的z坐标；</p>
<p>waittime：当前pointid位置等待的时间，单位是毫秒；</p>
<p>point_comment：路径点说明；</p>
<h3 id="skill-discovery-template-表详解"><a href="#skill-discovery-template-表详解" class="headerlink" title="skill_discovery_template 表详解"></a>skill_discovery_template 表详解</h3><p>skill_discovery_template 表详解专业的发现模板，玩家使用某个配方制造物品时，可以自动学会另一个配方；</p>
<p>spellId：配方技能编号，有一定几率发现其他配方，参考spell.dbc；</p>
<p>reqSpell：如果不为0，这个字段用来特指激活发现的技能，如果不为0，所有配方都可以激活，参考spell.dbc；</p>
<p>reqSkillValue：reqSpell所指技能的熟练度；</p>
<p>chance：激活发现的概率，百分比数值；</p>
<h3 id="skill-extra-item-template-表详解"><a href="#skill-extra-item-template-表详解" class="headerlink" title="skill_extra_item_template 表详解"></a>skill_extra_item_template 表详解</h3><p>skill_extra_item_template 表详解使用某些专业技能时，可以制造额外数量的物品</p>
<p>spellId：制造物品的技能，参考spell.dbc；</p>
<p>requiredSpecialization：专业级技能编号，用于一定概率制造额外的物品；</p>
<p>additionalCreateChance：制造额外物品的概率；</p>
<p>additionalMaxNum：制造出的额外物品的最大数量；</p>
<h3 id="skill-fishing-base-level-表详解"><a href="#skill-fishing-base-level-表详解" class="headerlink" title="skill_fishing_base_level 表详解"></a>skill_fishing_base_level 表详解</h3><p>skill_fishing_base_level 表详解在特定区域钓鱼时所需的钓鱼专业等级</p>
<p>entry：区域编号，参考AreaTable.dbc；</p>
<p>skill：在区域内钓鱼所需要的钓鱼最小等级；</p>
<h3 id="skill-perfect-item-template-专业制造完美物品模板表详解"><a href="#skill-perfect-item-template-专业制造完美物品模板表详解" class="headerlink" title="skill_perfect_item_template 专业制造完美物品模板表详解"></a>skill_perfect_item_template 专业制造完美物品模板表详解</h3><p>skill_perfect_item_template 专业制造完美物品模板表详解专业制造完美物品模板</p>
<p>spellId：技能编号，参考spell.dbc；</p>
<p>requiredSpecialization：制造完美物品所需的技能编号，参考spell.dbc；</p>
<p>perfectCreateChance：制造完美物品的概率；</p>
<p>perfectItemType：完美物品所属种类，参考item_template；</p>
<h3 id="skinning-loot-template-剥皮掉落表表详解"><a href="#skinning-loot-template-剥皮掉落表表详解" class="headerlink" title="skinning_loot_template 剥皮掉落表表详解"></a>skinning_loot_template 剥皮掉落表表详解</h3><p>skinning_loot_template 剥皮掉落表表详解剥皮掉落表</p>
<p>Entry：生物编号，对应creature_template表的entry字段；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                        1，如果这个值是0，那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                        2，如果这个数值&gt;0，那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                        3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                        4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                        5，服务端有个隐含设定，一个物体掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                        举例说明：如果这个剥皮的GroupId编号为0的数据有5个，每次拾取物掉落时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个剥皮的GroupId为1的数据有5个，那每次拾取物掉落时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个剥皮的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个剥皮某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="smart-scripts-表详解"><a href="#smart-scripts-表详解" class="headerlink" title="smart_scripts 表详解"></a>smart_scripts 表详解</h3><p>smart_scripts 表详解</p>
<p>SmartAI脚本表</p>
<p>entryorguid：若大于0，表示生物或物体的entry字段；若小于0，表示生物或物体的guid字段；<br>source_type：目标类型， 0-生物，1-物体，2-区域触发器，9-定时动作列表；<br>id：绑定entryorguid 和 source_type字段的自增长编号（0，1，2，3 ……）；<br>link：简单事件链接，比如id=0，link=1时，只有当id=0被触发时，id=1才会被执行；</p>
<p>event_type：事件类型，跟event_param字段的关联如下：<br>event_type=0 - 进入战斗<br>    event_param1：最小初始值；<br>    event_param2：最大初始值；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=1 - 脱离战斗<br>    event_param1：最小初始值；<br>    event_param2：最大初始值；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=2 - 血量百分比<br>    event_param1：最小血量百分比；<br>    event_param2：最大血量百分比；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=3 - 法力值百分比<br>    event_param1：最小法力值百分比；<br>    event_param2：最大法力值百分比；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=4 - 生物仇恨<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=5 - 生物击杀<br>    event_param1：最小冷却；<br>    event_param2：最大冷却；<br>    event_param3：仅玩家；<br>    event_param4：生物编号，参考creature_template表的entry（event_param3为0）；<br>event_type=6 - 生物死亡<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=7 - 生物闪避攻击<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=8 - 生物或物体法术击中<br>    event_param1：法术编号；<br>    event_param2：法术类型；<br>    event_param3：最小冷却；<br>    event_param4：最大冷却；<br>event_type=9 - 目标距离<br>    event_param1：最小距离；<br>    event_param2：最大距离；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=10 - 生物脱离战斗的距离<br>    event_param1：没有敌对目标；<br>    event_param2：最大距离；<br>    event_param3：最小冷却；<br>    event_param4：最大冷却；<br>event_type=11 - 生物或物体刷新<br>    event_param1：刷新类型；<br>    event_param2：地图编号；<br>    event_param3：地区编号；<br>    event_param4：无；<br>event_type=12 - 目标血量百分比<br>    event_param1：最小血量百分比；<br>    event_param2：最大血量百分比；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=13 - 目标施法<br>    event_param1：重复最小；<br>    event_param2：重复最大；<br>    event_param3：法术编号（0代表任意）；<br>    event_param4：无；<br>event_type=14 - 友方血量赤字<br>    event_param1：血量赤字；<br>    event_param2：半径；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=15 - 友方？<br>    event_param1：半径；<br>    event_param2：重复最小；<br>    event_param3：重复最大；<br>    event_param4：无；<br>event_type=16 - 友方失去BUFF<br>    event_param1：法术编号；<br>    event_param2：半径；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=17 - 生物或物体召唤其他单元<br>    event_param1：生物编号，0表示所有；<br>    event_param2：最小冷却；<br>    event_param3：最大冷却；<br>    event_param4：无；<br>event_type=18 - 目标法力值百分比<br>    event_param1：最小法力值百分比；<br>    event_param2：最大法力值百分比；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=19 - 目标接受任务<br>    event_param1：任务编号，0表示任意；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=20 - 目标接收任务奖励<br>    event_param1：任务编号，0表示任意；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=21 - 生物抵达终点<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=22 - 接收动作<br>    event_param1：动作编号；<br>    event_param2：最小冷却；<br>    event_param3：最大冷却；<br>    event_param4：条件；<br>event_type=23 - 生物拥有光环<br>    event_param1：光环技能编号；<br>    event_param2：光环叠加数量；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=24 - 目标被技能增强<br>    event_param1：光环技能编号；<br>    event_param2：光环叠加数量；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=25 - 重置（战斗过后，刷新或再次刷新）<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=26 - 距离内目标进入战斗<br>    event_param1：没有敌对目标；<br>    event_param2：最大距离；<br>    event_param3：最小冷却；<br>    event_param4：最大冷却；<br>event_type=27 - 乘客公告板<br>    event_param1：最小冷却；<br>    event_param2：最大冷却；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=28 - 乘客移除<br>    event_param1：最小冷却；<br>    event_param2：最大冷却；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=29 - 生物被魅惑<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=30 - 目标被魅惑<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=31 - 目标技能击中<br>    event_param1：技能编号；<br>    event_param2：技能分类；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=32 - 生物受伤害<br>    event_param1：最小伤害；<br>    event_param2：最大伤害；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=33 - 目标受伤害<br>    event_param1：最小伤害；<br>    event_param2：最大伤害；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=34 - 移动信息<br>    event_param1：移动类型；<br>    event_param2：point编号；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=35 - 被召唤单元消失<br>    event_param1：生物编号；<br>    event_param2：最小冷却；<br>    event_param3：最大冷却；<br>    event_param4：无；<br>event_type=36 - 尸体移除<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=37 - 初始AI<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=38 - 生物或物体数据设置，可在Action_type中使用SMART_ACTION_SET_DATA<br>    event_param1：字段；<br>    event_param2：数值；<br>    event_param3：最小冷却；<br>    event_param4：最大冷却；<br>event_type=39 - 生物路径点开始<br>    event_param1：路径点编号，0表示任意；<br>    event_param2：路径编号，0表示任意；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=40 - 生物路径点到达<br>    event_param1：路径点编号，0表示任意；<br>    event_param2：路径编号，0表示任意；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=41 - 增加玩家传送（废弃）<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=42 - 增加生物传送（废弃）<br>    event_param1：生物编号，0表示任意；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=43 - 移除玩家传送（废弃）<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=44 - 传送调整（废弃）<br>    event_param1：路径点编号；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=45 - 玩家进入副本（废弃）<br>    event_param1：组队，0表示任意；<br>    event_param2：最小冷却；<br>    event_param3：最大冷却；<br>    event_param4：无；<br>event_type=46 - 区域触发器触发<br>    event_param1：触发器编号，0表示任意；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=47 - 目标接受任务（废弃）<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=48 - 任务目标完成（废弃）<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=49 - 任务完成（废弃）<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=50 - 任务被奖励（废弃）<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=51 - 任务失败（废弃）<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=52 - 文字覆盖，在SMART_ACTION_TALK后触发<br>    event_param1：参考creature_text表的group编号；<br>    event_param2：生物编号，0表示任意；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=53 - 生物接受治疗<br>    event_param1：最小治疗；<br>    event_param2：最大治疗；<br>    event_param3：最小冷却；<br>    event_param4：最大冷却；<br>event_type=54 - 生物刚被召唤<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=55 - 生物路径行动暂停<br>    event_param1：路径点编号，0表示任意；<br>    event_param2：路径编号，0表示任意；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=56 - 生物路径行动恢复<br>    event_param1：路径点编号，0表示任意；<br>    event_param2：路径编号，0表示任意；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=57 - 生物路径行动停止<br>    event_param1：路径点编号，0表示任意；<br>    event_param2：路径编号，0表示任意；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=58 - 生物路径行动结束<br>    event_param1：路径点编号，0表示任意；<br>    event_param2：路径编号，0表示任意；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=59 - 定时事件触发<br>    event_param1：编号；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=60 - 更新<br>    event_param1：最小初始值；<br>    event_param2：最大初始值；<br>    event_param3：最小重复；<br>    event_param4：最大重复；<br>event_type=61 - 把单个的事件链接成事件链<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=62 - 对话菜单选择，参考gossip_menu_option<br>    event_param1：菜单编号；<br>    event_param2：编号；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=63 - 刚刚创建<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=64 - 右键点击拥有对话菜单的生物或物体<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=65 - 跟随完成<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=66 - 傀儡效果<br>    event_param1：技能编号；<br>    event_param2：效果索引；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=67 - 生物在目标身后<br>    event_param1：最小冷却；<br>    event_param2：最大冷却；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=68 - 游戏事件开始<br>    event_param1：参考game_event表的eventEntry字段；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=69 - 游戏事件结束<br>    event_param1：参考game_event表的eventEntry字段；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=70 - 状态改变<br>    event_param1：状态（0-激活，1-准备，2-激活替代）；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=71 - 事件通知<br>    event_param1：事件编号；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=72 - 行动完成<br>    event_param1：事件编号；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=73 - 技能点击<br>    event_param1：无；<br>    event_param2：无；<br>    event_param3：无；<br>    event_param4：无；<br>event_type=74 - 友方血量百分比<br>    event_param1：最小血量百分比；<br>    event_param2：最大血量百分比；<br>    event_param3：重复最小；<br>    event_param4：重复最大；<br>event_type=75 - 生物进入距离范围<br>    event_param1：生物guid编号；<br>    event_param2：生物entry编号；<br>    event_param3：距离；<br>    event_param4：重复间隔时间，毫秒；<br>event_type=76 - 物体进入距离范围<br>    event_param1：物体guid编号；<br>    event_param2：物体entry编号；<br>    event_param3：距离；<br>    event_param4：重复间隔时间，毫秒；<br>event_type=77 - 计数器设置<br>    event_param1：计数器编号；<br>    event_param2：数值；<br>    event_param3：最小冷却；<br>    event_param4：最大冷却；</p>
<p>event_phase_mask：处理相位时，需要用到的相位编号，有10个不同的编号，从0到9；<br>    0-所有相位，1-相位1，2-相位2，4-相位3，8-相位4，16-相位5，32-相位6，64-相位7，128-相位8，256-相位9；<br>    事件只处理当前相位的生物或物体，例如，如果事件要处理相位1和4，那么event_phase_mask=1+8=9；</p>
<p>event_chance：事件被处理的概率，0-100；</p>
<p>event_flags：取值如下，可以叠加；<br>    1-事件不可重复，2-事件只在普通难度地下城处理，4-事件只在英雄难度地下城处理，8-事件只在普通难度团本处理，16-事件只在英雄团本处理，128-事件只在调试版本中处理，256-事件在SmartScript脚本中不会被重置；</p>
<p>action_type：动作类型，跟其他action_param字段的取值关联如下：<br>action_type=0 无；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=1 谈话；<br>    action_param1：参考creature_text表的groupid字段；<br>    action_param2：TEXT_OVER事件被触发前的持续时间；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=2 设置阵营；<br>    action_param1：参考Faction.dbc；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=3 变形；<br>    action_param1：参考creature_template表的entry字段；<br>    action_param2：参考creature_template表的modelID字段；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=4 播放声音；<br>    action_param1：参考SoundEntries.dbc；<br>    action_param2：只给自己播放；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=5 播放动作；<br>    action_param1：参考Emotes.dbc；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=6 任务失败；<br>    action_param1：任务编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=7 添加任务；<br>    action_param1：任务编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=8 设置反应状态；<br>    action_param1：状态；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=9 激活物体；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=10 随机动作；<br>    action_param1：动作编号1；<br>    action_param2：动作编号2；<br>    action_param3：动作编号3；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=11 施法；<br>    action_param1：法术编号；<br>    action_param2：施法标识；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=12 召唤生物；<br>    action_param1：参考creature_template表的entry字段；<br>    action_param2：召唤类型；<br>    action_param3：持续时间，毫秒；<br>    action_param4：是否攻击召唤者；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=13 单体仇恨百分比；<br>    action_param1：仇恨增加百分比；<br>    action_param2：仇恨降低百分比；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=14 群体仇恨百分比；<br>    action_param1：仇恨增加百分比；<br>    action_param2：仇恨降低百分比；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=15 区域探索持续发生；<br>    action_param1：任务编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=16 未使用；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=17 设置动作状态；<br>    action_param1：动作编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=18 设置单元标识；<br>    action_param1：或许有多个字段叠加；<br>    action_param2：类型，如果false，参考creature_template的unit_flags字段；如果true，参考creature_template的</p>
<p>unit_flags2字段；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>action_type=19 移除单元标识；<br>    action_param1：或许有多个字段叠加；<br>    action_param2：类型，如果false，参考creature_template的unit_flags字段；如果true，参考creature_template的</p>
<p>unit_flags2字段；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>action_type=20 自动攻击；<br>    action_param1：允许自动攻击，0-停止攻击；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=21 运行移动战斗；<br>    action_param1：允许移动战斗，0-停止攻击；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=22 设置事件相位；<br>    action_param1：参考smart_scripts表的event_phase_mask字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=23 增加事件相位；<br>    action_param1：增加相位；<br>    action_param2：减少相位；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=24 闪避；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=25 逃跑；<br>    action_param1：0-逃跑时说话，1-逃跑时不说话；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=26 群体事件发生；<br>    action_param1：任务编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=27 被施法的生物或物体；<br>    action_param1：参考creature_template表的entry字段；<br>    action_param2：法术编号；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=28 法术取消光环；<br>    action_param1：法术编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=29 跟随；<br>    action_param1：距离（默认是0）；<br>    action_param2：角度（默认0）；<br>    action_param3：终点（参考creature_template表的entry字段）；<br>    action_param4：荣誉；<br>    action_param5：荣誉类型；<br>    action_param6：无；<br>action_type=30 随机相位；<br>    action_param1：参考smart_scripts表的event_phase_mask1字段；<br>    action_param2：参考smart_scripts表的event_phase_mask2字段；<br>    action_param3：参考smart_scripts表的event_phase_mask3字段；<br>    action_param4：参考smart_scripts表的event_phase_mask4字段；<br>    action_param5：参考smart_scripts表的event_phase_mask5字段；<br>    action_param6：参考smart_scripts表的event_phase_mask6字段；<br>action_type=31 随机相位距离；<br>    action_param1：最小值，参考smart_scripts表的event_phase_mask字段；<br>    action_param2：最大值，参考smart_scripts表的event_phase_mask字段；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=32 重置物体；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=33 召唤杀死的怪物；<br>    action_param1：参考creature_template表的entry字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=34 设置副本数据；<br>    action_param1：字段；<br>    action_param2：数值；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=35 设置副本数据64；<br>    action_param1：字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=36 更新模板；<br>    action_param1：参考creature_template表的entry字段；<br>    action_param2：队伍；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=37 死亡；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=38 设置进入战斗地区；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=39 求助；<br>    action_param1：其他生物相应的半径范围；<br>    action_param2：是否说求助台词，0-说，1-不说；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=40 设置护套；<br>    action_param1：护套（0-未装备，1-近战，2-远程）；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=41 强制消失；<br>    action_param1：计时器；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=42 设置无敌血量等级；<br>    action_param1：血量绝对值；<br>    action_param2：血量百分比；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=43 骑上坐骑；<br>    action_param1：参考creature_template表的entry字段；<br>    action_param2：参考creature_template表的modelID字段；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>action_type=44 设置相位标识；<br>    action_param1：参考creature表的phasemask字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>action_type=45 设置数据；<br>    action_param1：字段；<br>    action_param2：数值；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>action_type=46 向前移动；<br>    action_param1：视野距离；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=47 设置可见；<br>    action_param1：0-可见，1-不可见；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=48 激活；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=49 开始攻击；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=50 召唤物体；<br>    action_param1：参考gameobject_template表的entry字段；<br>    action_param2：消失时间，秒；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=51 杀死单元；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=52 激活交通工具；<br>    action_param1：交通工具编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=53 开始寻路；<br>    action_param1：0-走，1-跑；<br>    action_param2：参考waypoint表的entry字段；<br>    action_param3：可重复；<br>    action_param4：参考quest_template表的id字段；<br>    action_param5：消失时间；<br>    action_param6：状态反应；<br>action_type=54 寻路暂停；<br>    action_param1：时间，毫秒；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=55 停止寻路；<br>    action_param1：消失时间；<br>    action_param2：参考quest_template表的id字段；<br>    action_param3：失败，0-是，1-否；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=56 添加物品；<br>    action_param1：参考item_template表的entry字段；<br>    action_param2：数量；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=57 移除物品；<br>    action_param1：参考item_template表的entry字段；<br>    action_param2：数量；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=58 安装AI模板；<br>    action_param1：模板编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=59 设置为跑步状态；<br>    action_param1：0-关，1-开；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=60 设置为飞行状态；<br>    action_param1：0-关，1-开；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=61 设置为游泳状态；<br>    action_param1：0-关，1-开；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=62 传送；<br>    action_param1：地图编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=63 设置计数器；<br>    action_param1：计数器编号；<br>    action_param2：数值；<br>    action_param3：重置（0-不重置，1-重置）；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=64 存储目标列表；<br>    action_param1：编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=65 恢复寻路；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=66 设置朝向；<br>    action_param1：如果目标有SMART_TARGET_SELF数据，则可以把朝向设置成初始数据；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=67 创建定时事件；<br>    action_param1：编号；<br>    action_param2：最小初始值；<br>    action_param3：最大初始值；<br>    action_param4：无最小重复；<br>    action_param5：最大重复；<br>    action_param6：概率；<br>action_type=68 播放影片；<br>    action_param1：编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=69 移动到位置；<br>    action_param1：pointId，路径点编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=70 重刷新目标；<br>    action_param1：物体刷新时间，单位是秒；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=71 装备；<br>    action_param1：creature_equip_template表的entry字段；<br>    action_param2：槽标识；<br>    action_param3：插槽1（参考item_template表的entry字段）；<br>    action_param4：插槽21（参考item_template表的entry字段）；<br>    action_param5：插槽3（参考item_template表的entry字段）；<br>    action_param6：无；<br>action_type=72 关闭对话菜单；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=73 触发定时事件；<br>    action_param1：编号，大于1；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=74 移除定时事件；<br>    action_param1：编号，大于1；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=75 添加光环；<br>    action_param1：法术编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=76 覆盖脚本基础目标；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=77 重置脚本基础目标；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=78 重置脚本；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=79 远程攻击运动；<br>    action_param1：攻击距离；<br>    action_param2：攻击角度；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=80 定时动作列表；<br>    action_param1：entry或guid编号；<br>    action_param2：更新类型计时器（0-脱战，1-进入战斗，2-总是）；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=81 设置npc标识；<br>    action_param1：参考creature_template表的npcflag字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=82 添加npc标识；<br>    action_param1：参考creature_template表的npcflag字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=83 移除npc标识；<br>    action_param1：参考creature_template表的npcflag字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=84 简单对话；<br>    action_param1：参考creature_text表的groupID字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=85 调用者施法；<br>    action_param1：法术编号；<br>    action_param2：castFlags施法标识；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=86 施法穿透；<br>    action_param1：法术编号；<br>    action_param2：castFlags施法标识；<br>    action_param3：施法者目标类型（参考target_type）；<br>    action_param4：施法者目标(target_param1)；<br>    action_param5：施法者目标(target_param2)；<br>    action_param6：施法者目标(target_param3)；<br>action_type=87 调用随机定时动作列表；<br>    action_param1：entry或guid编号1；<br>    action_param2：entry或guid编号2；<br>    action_param3：entry或guid编号3；<br>    action_param4：entry或guid编号4；<br>    action_param5：entry或guid编号5；<br>    action_param6：entry或guid编号6；<br>action_type=88 调用随机定时远程动作列表；<br>    action_param1：entry或guid编号1；<br>    action_param2：entry或guid编号2；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=89 随机移动；<br>    action_param1：半径；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=90 设置单元字段；<br>    action_param1：数值；<br>    action_param2：类型；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=91 移除单元字段；<br>    action_param1：数值；<br>    action_param2：类型；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=92 打断法术；<br>    action_param1：延迟（0-否，1-是）；<br>    action_param2：法术编号；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=93 自定义动画；<br>    action_param1：动画过程（0-255）；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=94 设置动态标识；<br>    action_param1：dynamicflag动态标识；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=95 添加动态标识；<br>    action_param1：dynamicflag动态标识；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=96 移除动态标识；<br>    action_param1：dynamicflag动态标识；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=97 跳到位置点；<br>    action_param1：速度XY；<br>    action_param2：速度Z；<br>    action_param3：目标位置x坐标；<br>    action_param4：目标位置y坐标；<br>    action_param5：目标位置z坐标；<br>    action_param6：无；<br>action_type=98 发送对话菜单；<br>    action_param1：参考gossip_menu_option表的menuid字段；<br>    action_param2：参考gossip_menu_option表的npc_text_id字段；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=99 设置掉落状态；<br>    action_param1：掉落状态（0-没准备好，1-准备好，2-激活，3-取消激活）；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=100 发送目标至目标；<br>    action_param1：编号；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=101 设置家的位置；<br>    action_param1：无；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=102 设置血量回复；<br>    action_param1：0-不回复，1-回复；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=103 设置根；<br>    action_param1：0-不设置，1-设置；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=104 设置物体标识；<br>    action_param1：参考gameobject_template表的flags字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=105 添加物体标识；<br>    action_param1：参考gameobject_template表的flags字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=106 移除物体标识；<br>    action_param1：参考gameobject_template表的flags字段；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=107 召唤生物群；<br>    action_param1：参考creature_summon_groupd表的groupId字段；<br>    action_param2：是否攻击召唤者（0-不攻击，1-攻击）；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=108 设置能量；<br>    action_param1：能量类型；<br>    action_param2：新能量；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=109 添加能量；<br>    action_param1：能量类型；<br>    action_param2：添加的能量；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=110 移除能量；<br>    action_param1：能量类型；<br>    action_param2：移除的能量；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；<br>action_type=111 开始最近的路径点行动；<br>    action_param1：路径点1；<br>    action_param2：路径点2；<br>    action_param3：路径点3；<br>    action_param4：路径点4；<br>    action_param5：路径点5；<br>    action_param6：路径点6；<br>action_type=114 升起；<br>    action_param1：视野距离；<br>    action_param2：无；<br>    action_param3：无；<br>    action_param4：无；<br>    action_param5：无；<br>    action_param6：无；</p>
<p>target_type：目标类型，跟其他数据的关联如下：<br>target_type=0 无<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=1 自身<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=2 当前目标（最高仇恨）<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=3 第二仇恨目标<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=4 最后仇恨目标<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=5 威胁值列表中的随机目标<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=6 非最高威胁值随机目标<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=7 召唤者<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=8 位置<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：x；<br>    target_y：y；<br>    target_z：z；<br>    target_o：o；<br>target_type=9 随机生物<br>    target_param1：生物entry编号；<br>    target_param2：最小距离；<br>    target_param3：最大距离；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=10 指定guid的生物<br>    target_param1：生物guid编号；<br>    target_param2：生物entry编号；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=11 范围内生物<br>    target_param1：生物entry编号；<br>    target_param2：最大距离；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=12 存储<br>    target_param1：编号；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=13 随机物体<br>    target_param1：物体entry编号（0表示任意）；<br>    target_param2：最小距离；<br>    target_param3：最大距离；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=14 指定guid物体<br>    target_param1：物体guid编号；<br>    target_param2：物体entry编号；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=15 距离内物体<br>    target_param1：物体entry编号；<br>    target_param2：最大距离；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=16 召唤者队伍<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=17 远程玩家<br>    target_param1：最小距离；<br>    target_param2：最大距离；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=18 距离内玩家<br>    target_param1：最大距离；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=19 最近生物<br>    target_param1：生物entry编号；<br>    target_param2：最大距离（0-100码）；<br>    target_param3：死亡（0-否，1-是）；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=20 最近物体<br>    target_param1：物体entry编号；<br>    target_param2：最大距离（0-100码）；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=21 最近玩家<br>    target_param1：最大距离；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=22 调用者交通工具<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=23 拥有者或召唤者<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=24 仇恨列表<br>    target_param1：无；<br>    target_param2：无；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=25 最近的敌方<br>    target_param1：最大距离；<br>    target_param2：仅仅是玩家（0-否，1-是）；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；<br>target_type=26 最近的友方<br>    target_param1：最大距离；<br>    target_param2：仅仅是玩家（0-否，1-是）；<br>    target_param3：无；<br>    target_x：无；<br>    target_y：无；<br>    target_z：无；<br>    target_o：无；</p>
<p>comment：脚本说明，一般用以下格式  “生物-事件-动作”</p>
<p>CastFlags：施法标识， 1-打断任意施法，2-触发（瞬发，零消耗），4-强制施法（哪怕生物缺少法力值或在射程外），8-防止生物进入混战，16-强制生物对自己施法，32-只在目标没有光环时施法，64-防止施放时战斗</p>
<p>React States：反应状态，  0-什么都不做，1-被攻击时反击，2-攻击仇恨半径和仇恨列表上的目标（默认）</p>
<p>Summon Types：召唤类型，取值如下：<br>    1-生物过了特定时间或消失时消失，2-生物过了特定时间或死亡后消失，3-指定时间后消失，4-生物脱战后的指定时间后消失，5-死亡后立即消失，6-死亡后的指定时间后消失，7-生物消失后消失；8-取消召唤或强制消失指令后消失</p>
<h3 id="spell-area-表详解"><a href="#spell-area-表详解" class="headerlink" title="spell_area 表详解"></a>spell_area 表详解</h3><p>spell_area 表详解当玩家进入一个区域时，提供给玩家的指定的光环</p>
<p>spell：施放在玩家身上的技能光环，参考spell.dbc；</p>
<p>area：区域，参考AreaTable.dbc；</p>
<p>quest_start：玩家得到光环状态必须拥有的任务编号，参考quest_template表的id字段；</p>
<p>quest_end：玩家得到光环状态必须没有的任务编号，参考quest_template表的id字段；</p>
<p>aura_spell：若小于0，如果玩家有光环技能，则这个技能不会激活；等于0，忽略；若大于0，如果玩家没有光环技能，则这个技能不会激活；</p>
<p>racemask：参考ChrRaces.dbc，0和1791代表所有种族，690-部落，1101-联盟</p>
<p>gender：性别，0-男，1-女，2-任意；</p>
<p>autocast：玩家进入区域时自动释放，也可以防止玩家移除它。0-不自动施放，1-自动施放；</p>
<p>quest_start_status：定义quest_start所需的任务状态；</p>
<p>quest_end_status：定义quest_end所需的任务状态；</p>
<p>Quest State：任务状态，取值如下，1-玩家没有任务，2-玩家完成了任务目标，但还没有提交，4-未使用，8-玩家没有完成任务目标，16-未使用，32-玩家任务目标失败，64-玩家已经提交了任务。</p>
<h3 id="spell-bonus-data-表详解"><a href="#spell-bonus-data-表详解" class="headerlink" title="spell_bonus_data 表详解"></a>spell_bonus_data 表详解</h3><p>spell_bonus_data 表详解储存自定义的伤害和治疗加成系数</p>
<p>entry：技能编号，参考spell.dbc；</p>
<p>direct_bonus：直接技能伤害，若小于0，计算默认的技能系数；若等于0，不附加任何技能系数；若大于0，使用这个值作为新的技能系数；</p>
<p>dot_bonus：持续型技能伤害，若小于0，计算默认的技能系数；若等于0，不附加任何技能系数；若大于0，使用这个值作为新的技能系数；</p>
<p>ap_bonus：直接的近战或远程物理伤害，若小于0，计算默认的技能系数；若等于0，不附加任何技能系数；若大于0，使用这个值作为新的技能系数；</p>
<p>ap_dot_bonus：近战或远程的持续性伤害，若小于0，计算默认的技能系数；若等于0，不附加任何技能系数；若大于0，使用这个值作为新的技能系数；</p>
<p>comments：技能名称和效果说明</p>
<h3 id="spell-custom-attr-表详解"><a href="#spell-custom-attr-表详解" class="headerlink" title="spell_custom_attr 表详解"></a>spell_custom_attr 表详解</h3><p>spell_custom_attr 表详解储存自定义技能属性</p>
<p>entry：技能编号，参考spell.dbc；</p>
<p>attributes：自定义技能属性，取值如下：<br>    1-附魔，2-扇形背面，4-扇形正面，8-分担伤害，16-没有初始仇恨，64-光环，256-直接伤害，512-负荷，1024-拾包，4096-负数0，8192-负数1，16384-负数2，32768-忽略护甲，65536-需要面对目标施放，131072-需要在目标背后施放；</p>
<h3 id="spell-dbc-表详解"><a href="#spell-dbc-表详解" class="headerlink" title="spell_dbc 表详解"></a>spell_dbc 表详解</h3><p>spell_dbc 表详解包含服务端方的技能数据，跟客户端dbc文件不相同</p>
<p>本表暂无详细说明，等以后再添加</p>
<h3 id="spell-enchant-proc-data-表详解"><a href="#spell-enchant-proc-data-表详解" class="headerlink" title="spell_enchant_proc_data 表详解"></a>spell_enchant_proc_data 表详解</h3><p>spell_enchant_proc_data 表详解技能附魔数据</p>
<p>entry：附魔编号，参考SpellItemEnchantment.dbc文件；</p>
<p>customChance，自定义概率；</p>
<p>PPMChance：无；</p>
<p>procEx：无；</p>
<h3 id="spell-group-表详解"><a href="#spell-group-表详解" class="headerlink" title="spell_group 表详解"></a>spell_group 表详解</h3><p>spell_group 表详解技能组，一个技能可以加入多个组，但在每个组里只能处理一次</p>
<p>id：技能组标识符，使用规则如下：<br>    如果组即将在代码里使用，使用第一个可用的低于1000编号的技能，并且增加枚举值到技能组中；<br>    如果组没有马上被代码使用，使用最低可用的大于1000的编号技能；</p>
<p>spell_id：技能编号，参考spell.dbc，或者前缀带“-”的技能组技能，如果技能加入到spell_ranks表里面，那spell_id 必须是这个技能的第一个等级</p>
<h3 id="spell-group-stack-rules-表详解"><a href="#spell-group-stack-rules-表详解" class="headerlink" title="spell_group_stack_rules 表详解"></a>spell_group_stack_rules 表详解</h3><p>spell_group_stack_rules 表详解如果光环在一个技能组中，则不能互相叠加。</p>
<p>group_id：技能组编号，参考spell_group表的id字段；</p>
<p>stack_rule：枚举技能组堆叠规则如下：<br>    0-没有叠加规则，1-组内光环不能互相叠加，2-当技能属于同一个施法者时不能互相叠加，3-相同效果的技能不能互相叠加；</p>
<h3 id="spell-learn-spell-表详解"><a href="#spell-learn-spell-表详解" class="headerlink" title="spell_learn_spell 表详解"></a>spell_learn_spell 表详解</h3><p>spell_learn_spell 表详解当玩家学习一个技能时可以同时学到另一个技能，带SPELL_EFFECT_LEARN_SPELL 效果的技能不包含在这个表里面</p>
<p>entry：玩家学习的技能，包括从训练师或者其他任何地方；</p>
<p>SpellID：当玩家学习entry中定义的技能时，自动学会的另一个技能；</p>
<p>Active：定义技能是否显示在技能书里面</p>
<h3 id="spell-linked-spell-表详解"><a href="#spell-linked-spell-表详解" class="headerlink" title="spell_linked_spell 表详解"></a>spell_linked_spell 表详解</h3><p>spell_linked_spell 表详解技能链接系统，说明了哪些技能在哪些条件下会触发哪些内容；</p>
<p>spell_trigger：技能编号，施放时会触发spell_effect列表中的技能；</p>
<p>spell_effect：被触发的技能；</p>
<p>type：有以下三种类型；<br>    type=0 （施放）：<br>        Trigger mode：若spell_trigger大于0，表示什么时候spell_trigger被施放；若spell_trigger小于0，表示spell_trigger光环什么时候被移除；<br>        Effect：若spell_effect大于0，则当spell_trigger没有目标时，也会作用到自己身上；若spell_effect小于0，spell_effect光环将被移除；</p>
<pre><code>type=1 （击中）：
    Trigger mode：spell_trigger必须大于0；当spell_trigger击中目标时执行spell_effect效果；
    Effect：若spell_effect大于0，spell_effect施放到同一个目标身上；若spell_effect小于0，spell_effect光环将被移除；

type=2 （光环）：
    Trigger mode：spell_trigger必须大于0；当spell_trigger被应用时执行spell_effect效果；
    Effect：若spell_effect大于0，应用：spell_effect施放到同一个目标身上；移除：从同一个目标身上移除spell_effect；
                若spell_effect小于0，应用：目标免疫spell_effect光环；移除：清除目标免疫spell_effect光环；
</code></pre><p>comment：说明文字</p>
<h3 id="spell-loot-template-表详解"><a href="#spell-loot-template-表详解" class="headerlink" title="spell_loot_template 表详解"></a>spell_loot_template 表详解</h3><p>spell_loot_template 表详解法术掉落表</p>
<p>Entry：拾取物编号，对应spell.dbc；<br>item：掉落物品，对应item_template表的entry字段；<br>Reference：从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里，这里不能填写自身的掉落模板数据，否则会引起服务端崩溃；<br>Chance：掉落概率；<br>QuestRequired：掉落发生所需要的任务，玩家只有在接到相关任务，并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号，而且收集的物品数量比规定数量要少时，这个掉落才生效；<br>LootMode：掉落模式，一般是1，其他一般需要困难模式下掉落时才会用到；<br>GroupId：掉落组。这个组的意思，TC的说明文字相当多，我稍微总结一下，大致有以下几点：<br>                        1，如果这个值是0，那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落；<br>                        2，如果这个数值&gt;0，那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一；<br>                        3，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来必须不超过100，否则服务端红字；<br>                        4，GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据，所有chance加起来不足100的，只有chance%的概率掉落一件物品；<br>                        5，服务端有个隐含设定，一个物体掉落的物品最多不能超过16，超过部分不会掉落。<br>                        举例说明：如果这个法术的GroupId编号为0的数据有5个，每次拾取物掉落时，这5个物品全部都会掉落出来；如果这个法术的GroupId为1的数据有5个，那每次拾取物掉落时，这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来，挑选的概率跟Chance有关；如果这个法术的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个，那么编号是0的那些物品全都会掉落，编号1到4的这4组里面，每组都会随机抽取一个掉落出来（每组只有一个掉落）；如果这个法术某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80，那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落，也可能什么都不掉；最终的掉落总数如果超过16，那就只掉落前面的16个，后面多余的你看不到也得不到。<br>MinCount：掉落物品的最少数量，最小是1，不能为0；<br>MaxCount：掉落物品的最大数量；<br>Comment：文字说明，没有其他说明的就写NULL；</p>
<h3 id="spell-pet-auras-表详解"><a href="#spell-pet-auras-表详解" class="headerlink" title="spell_pet_auras 表详解"></a>spell_pet_auras 表详解</h3><p>spell_pet_auras 表详解<br>spell：技能编号；</p>
<p>effectId：技能效果编号；</p>
<p>pet：宠物编号，参考creature_template表的entry字段，0-所有；</p>
<p>aura：宠物光环编号，参考spell.dbc；</p>
<h3 id="spell-proc-表详解"><a href="#spell-proc-表详解" class="headerlink" title="spell_proc 表详解"></a>spell_proc 表详解</h3><p>spell_proc 表详解<br>本表正在修改中，暂时用spell_proc _event表来替代</p>
<h3 id="spell-proc-event-表详解"><a href="#spell-proc-event-表详解" class="headerlink" title="spell_proc_event 表详解"></a>spell_proc_event 表详解</h3><p>spell_proc_event 表详解技能激活的事件。本表所有技能必须带有SPELL_AURA_PROC_TRIGGER_SPELL 光环，并且覆盖dbc文件中的过程设置；</p>
<p>entry：技能编号，用来激活事件；</p>
<p>SchoolMask：触发的技能类型， 0-物理，1-神圣，2-火系，3-自然，4-冰霜，5-暗影，6-奥术；</p>
<p>SpellFamilyName：触发技能的技能族名称， 0-普通，3-法师，4-战士，5-术士，6-牧师，7-德鲁伊，8-潜行者，9-猎人，10-圣骑士，11-萨满，13-药剂，15-死骑；</p>
<p>SpellFamilyMask0-2：技能族类型；</p>
<p>procFlags：触发技能的事件，可叠加，详细说明如下：<br>    0-无，1-被击杀，2-击杀可获得经验和荣誉值，4-近战攻击命中，8-受到近战攻击，10-用近战武器发出技能成功击中，20-受到近战技能攻击，40-远程攻击命中，80-受到远程攻击，100-用远程武器发出技能命中，200-受到远程技能攻击，400-发出有益法术命中，800-被有益法术命中，1000-发出有害法术命中，2000-被有害法术命中，4000-发出有益魔法命中，8000-受到有益魔法命中，10000-发出有害魔法命中，20000-受到有害魔法命中，40000-发出的周期性技能每一周期都触发，80000-受到周期性技能每一周期都触发，100000-受到任何伤害，200000-需要激活，400000-使用近战副手武器（未使用），800000-近战副手武器攻击命中，1000000-死亡；</p>
<p>procEx：0-无，1-普通攻击，2-暴击，4-未命中，8-抵抗，10-闪避，20-招架，40-格挡，80-逃跑，100-免疫，200-偏斜，400-吸收，800-反射，1000-打断，2000-格挡所有伤害，4000-保留，8000-技能未激活，10000-一直触发，20000-只触发一次，40000-只有激活的技能可以</p>
<p>ppmRate：每分钟的次数，若为0，则从dbc文件里取值；</p>
<p>CustomChance：自定义触发概率；</p>
<p>Cooldown：技能冷却时间，单位是秒</p>
<h3 id="spell-ranks-表详解"><a href="#spell-ranks-表详解" class="headerlink" title="spell_ranks 表详解"></a>spell_ranks 表详解</h3><p>spell_ranks 表详解把不同等级的技能组成同一个技能链</p>
<p>first_spell_id：技能链的第一个技能，参考spell.dbc；</p>
<p>spell_id：参考spell.dbc；</p>
<p>rank：spell_id字段中所示技能的等级；<br>          注意：技能链中至少需要两个等级；技能等级必须是连续的，中间不能有缺失；不能有重复等级</p>
<h3 id="spell-required-表详解"><a href="#spell-required-表详解" class="headerlink" title="spell_required 表详解"></a>spell_required 表详解</h3><p>spell_required 表详解从训练师那里学习技能时所加的限制，玩家在没有学会req_spell技能前，不能学习spell_id技能，在遗忘req_spell技能时，spell_id技能也会遗忘掉；另外，在学习一些专业时也是相同的限制；</p>
<p>spell_id：从训练师处学到的技能，参考spell.dbc；</p>
<p>req_spell：在学习spell_id技能前，必须先学会的技能；</p>
<h3 id="spell-required-表详解-1"><a href="#spell-required-表详解-1" class="headerlink" title="spell_required 表详解"></a>spell_required 表详解</h3><p>spell_required 表详解从训练师那里学习技能时所加的限制，玩家在没有学会req_spell技能前，不能学习spell_id技能，在遗忘req_spell技能时，spell_id技能也会遗忘掉；另外，在学习一些专业时也是相同的限制；</p>
<p>spell_id：从训练师处学到的技能，参考spell.dbc；</p>
<p>req_spell：在学习spell_id技能前，必须先学会的技能；</p>
<h3 id="spell-script-names-表详解"><a href="#spell-script-names-表详解" class="headerlink" title="spell_script_names 表详解"></a>spell_script_names 表详解</h3><p>spell_script_names 表详解技能脚本名称</p>
<p>spell_id：可参考spell.dbc，必须是负数，并且是技能链中的第一个技能，一个技能可以指定多个脚本；</p>
<p>ScriptName：给定技能的脚本名称</p>
<h3 id="spell-target-position-表详解"><a href="#spell-target-position-表详解" class="headerlink" title="spell_target_position 表详解"></a>spell_target_position 表详解</h3><p>spell_target_position 表详解</p>
<p>ID：技能编号，参考spell.dbc；</p>
<p>EffectIndex：触发效果的技能索引；</p>
<p>MapID：玩家将被传送去的地图编号，参考map.dbc；</p>
<p>PositionX：传送地的x坐标；</p>
<p>PositionY：传送地y坐标；</p>
<p>PositionZ：传送地z坐标；</p>
<p>Orientation：传送到目的地时玩家的朝向；</p>
<p>VerifiedBuild：验证机制</p>
<h3 id="spell-threat-表详解"><a href="#spell-threat-表详解" class="headerlink" title="spell_threat 表详解"></a>spell_threat 表详解</h3><p>spell_threat 表详解所有技能引起的仇恨值</p>
<p>entry：技能编号，参考spell.dbc；</p>
<p>flatMod：直接仇恨；</p>
<p>pctMod：百分比仇恨；</p>
<p>apPctMod：AP（攻击强度）百分比仇恨；</p>
<h3 id="spelldifficulty-dbc-表详解"><a href="#spelldifficulty-dbc-表详解" class="headerlink" title="spelldifficulty_dbc 表详解"></a>spelldifficulty_dbc 表详解</h3><p>spelldifficulty_dbc 表详解技能难度，关联不同难度等级的地下城模式</p>
<p>id：关联c++脚本的生物AI编号；</p>
<p>spellid0：普通地下城或10人普通团本所用的技能编号；</p>
<p>spellid1：英雄地下城或25人普通团本所用的技能编号；</p>
<p>spellid2：英雄10人团本所用的技能编号；</p>
<p>spellid3：英雄25人团本所用的技能编号；</p>
<h3 id="transports-表详解"><a href="#transports-表详解" class="headerlink" title="transports 表详解"></a>transports 表详解</h3><p>transports 表详解运输表，包含所有的15种类型的运输工具（如船和飞艇），所有运输类型可参考TransportAnimation.dbc；</p>
<p>guid：参考gameobject表的guid字段；</p>
<p>entry：参考gameobject_template表的entry字段；</p>
<p>name：运输工具的名称；</p>
<p>ScriptName：脚本名称</p>
<h3 id="trinity-string-表详解"><a href="#trinity-string-表详解" class="headerlink" title="trinity_string 表详解"></a>trinity_string 表详解</h3><p>trinity_string 表详解<br>服务端内部的所有字符串</p>
<p>entry：用来识别字符串的编号；</p>
<p>content_default：英文翻译</p>
<p>content_loc1-8：用其他多种语言翻译的文字</p>
<h3 id="updates-表详解"><a href="#updates-表详解" class="headerlink" title="updates 表详解"></a>updates 表详解</h3><p>updates 表详解<br>关于更新的一些记录</p>
<p>name：更新内容的文件名称；</p>
<p>hash：sql文件表；</p>
<p>state：定义更新是发布或归档；</p>
<p>timestamp：sql文件应用时的时间戳；</p>
<p>speed：sql文件应用时花费的时间，单位是毫秒；</p>
<h3 id="updates-include-表详解"><a href="#updates-include-表详解" class="headerlink" title="updates_include 表详解"></a>updates_include 表详解</h3><p>updates_include 表详解</p>
<p>path：包含的目录；</p>
<p>state：定义目录是否包含发布或归档更新。</p>
<h3 id="vehicle-accessory-表详解"><a href="#vehicle-accessory-表详解" class="headerlink" title="vehicle_accessory 表详解"></a>vehicle_accessory 表详解</h3><p>vehicle_accessory 表详解服务端给交通工具刷新一个额外的npc</p>
<p>guid：npc编号，参考creature表的guid字段；</p>
<p>accessory_entry：交通工具驾驶员编号，参考creature_template表的entry字段，如果是飞行师，需要把InhabitType字段设置为4；</p>
<p>seat_id：交通工具上的座位编号，参考VehicleSeat.dbc；</p>
<p>minion：0-交通工具被击毁时，驾驶员不会死；1-交通工具被击毁时，驾驶员也会死；</p>
<p>description：文字说明；</p>
<p>summontype：召唤出的生物消失的条件<br>                           1-被召唤出的一定时间后，或者召唤者消失后，<br>                           2-被召唤出的一定时间后，或者召唤者死亡后，<br>                           3-被召唤出一定时间后，<br>                           4-被召唤出一定时间后，或者召唤者脱离战斗状态后，<br>                           5-死亡后立即消失，<br>                           6-死亡后的一定时间内消失，<br>                           7-召唤者消失后，<br>                           8-在取消召唤的命令出现后；<br>summontimer：summontype字段中所指的被召唤出的一定时间；</p>
<h3 id="vehicle-template-accessory-表详解"><a href="#vehicle-template-accessory-表详解" class="headerlink" title="vehicle_template_accessory 表详解"></a>vehicle_template_accessory 表详解</h3><p>vehicle_template_accessory 表详解这个表的内容可以被vehicle_accessory表覆盖</p>
<p>entry：用作交通工具的生物编号，参考creature_template表的entry字段；</p>
<p>accessory_entry：交通工具驾驶员编号，参考creature_template表的entry字段，如果是飞行师，需要把InhabitType字段设置为4；</p>
<p>seat_id：交通工具上的座位编号，参考VehicleSeat.dbc；</p>
<p>minion：0-交通工具被击毁时，驾驶员不会死；1-交通工具被击毁时，驾驶员也会死；</p>
<p>description：文字说明；</p>
<p>summontype：召唤出的生物消失的条件<br>                            1-被召唤出的一定时间后，或者召唤者消失后，<br>                            2-被召唤出的一定时间后，或者召唤者死亡后，<br>                            3-被召唤出一定时间后，<br>                            4-被召唤出一定时间后，或者召唤者脱离战斗状态后，<br>                            5-死亡后立即消失，<br>                            6-死亡后的一定时间内消失，<br>                            7-召唤者消失后，<br>                            8-在取消召唤的命令出现后；<br>summontimer：summontype字段中所指的被召唤出的一定时间；</p>
<h3 id="version-表详解"><a href="#version-表详解" class="headerlink" title="version 表详解"></a>version 表详解</h3><p>version 表详解当前服务端和数据库版本</p>
<p>core_version：当前运行的服务端版本；</p>
<p>core_revision：之前的服务端版本；</p>
<p>db_version：数据库版本；</p>
<p>cache_id：缓存编号</p>
<h3 id="warden-checks-表详解"><a href="#warden-checks-表详解" class="headerlink" title="warden_checks 表详解"></a>warden_checks 表详解</h3><p>warden_checks 表详解典狱官检查，本表暂无内容解释；</p>
<h3 id="waypoint-data-表详解"><a href="#waypoint-data-表详解" class="headerlink" title="waypoint_data 表详解"></a>waypoint_data 表详解</h3><p>waypoint_data 表详解使用路径移动的生物的所有路径数据</p>
<p>id：路径编号；</p>
<p>point：路径点编号；</p>
<p>position_x：路径点x坐标；</p>
<p>position_y：路径点y坐标；</p>
<p>position_z：路径点z坐标；</p>
<p>orientation：玩家朝向；</p>
<p>delay：两个路径点间延迟的时间；</p>
<p>move_type：0-走，1-跑；</p>
<p>action：动作编号，参考waypoint_scripts表的action字段；</p>
<p>action_chance：动作的概率，百分比；</p>
<p>wpguid：这是服务端使用的，不能手动设置，用于显示路径点；</p>
<h3 id="waypoint-scripts-表详解"><a href="#waypoint-scripts-表详解" class="headerlink" title="waypoint_scripts 表详解"></a>waypoint_scripts 表详解</h3><p>waypoint_scripts 表详解路径脚本表</p>
<p>id：事件编号；<br>delay：在执行当前脚本前延迟的时间，单位是秒，0表示不延迟；</p>
<p>command：脚本执行的动作类型，跟其他参数组合说明如下：<br>     command=0，表示生物对玩家或其他生物说话，datalong：0=说话， 1=大喊， 2=文字动作， 3=boss动作， 4=悄悄话， 5=boss悄悄话，dataint关联broadcast_text表的id字段；</p>
<pre><code>command=1，表示生物对生物做动作，datalong代表动作编号，若datalong2&gt;0，生物重复播放动作；

command=2，表示生物对生物设置字段索引，datalong表示字段索引，datalong2代表索引的数值；

command=3，表示生物移动，datalong2代表移动的距离，x是目标位置的x坐标，y是目标位置的y坐标，z是目标位置的z坐标；

command=4，表示生物对生物设置字段索引标识，datalong表示设置的字段索引，datalong2代表索引的标识；

command=5，表示生物对生物移除字段索引标识，datalong表示移除的字段索引，datalong2代表索引的标识；

command=6，表示玩家或生物传送另一个玩家或生物，datalong目标的地图编号，参考map.dbc，x是目标位置的x坐标，y是目标位置的y坐标，z是目标位置的z坐标，o是朝向；

command=7，表示玩家的探索任务，datalong表示任务编号，参考quest_template表的entry字段，datalong2代表玩家跟目标的距离；

command=8，表示杀怪清单，datalong表示清单上的生物编号，参考creature_template表的entry字段，datalong2大于0表示给所有队伍成员杀怪清单，否则就是给单人的任务；

command=9，表示刷新世界物体，datalong表示刷新物体的索引号，参考gameobject表的guid字段，datalong2表示刷新时间，单位是秒，最小值是5秒；

command=10，表示临时召唤生物，datalong表示生物编号，参考creature_template表的entry字段，datalong2代表刷新时间，单位毫秒，x是目标位置的x坐标，y是目标位置的y坐标，z是目标位置的z坐标，o是朝向；

command=11，表示开门，datalong表示门的编号，参考gameobject表的guid字段，datalong2代表门再次关上的时间，最小15秒；

command=12，表示关门，datalong表示门的编号，参考gameobject表的guid字段，datalong2代表门再次能打开的时间，最小15秒；

command=13，表示激活物体；

command=14，表示移除光环，datalong表示技能编号，参考spell.dbc文件，datalong2若大于0，表示移除自身的光环，小于0代表移除目标的光环；

command=15，表示施法，datalong表示技能编号，参考spell.dbc，datalong2：0-自身对目标，1-自身对自身，2-目标对目标，3-目标对自身，4-自身对最近的目标，dataint代表datalong2=4时的生物entry；

command=16，表示播放音乐，datalong表示声音的编号，datalong2代表：0-给所有人，1-给目标玩家，2-范围内所有人，3-范围内的目标玩家；

command=17，表示增加物品，datalong表示物品编号，参考item_template表的entry字段，datalong2代表数量；

command=18，表示自身消失，datalong表示消失的时间；

command=20，表示读取路径，datalong表示路径编号，参考waypoint_data表的id字段，datalong2若大于0，代表可重复在路径上移动；

command=21，表示给一个单元使用脚本，datalong表示生物的guid，datalong2代表脚本编号，dataint：3-技能脚本，5-事件脚本，6-路径脚本；

command=22，表示击杀，dataint的值若不等于1，则移除尸体；

command=30，表示朝向，dataint若不等于0，则转向面对目标，反之朝向跟o字段相同；

command=31，表示装备，datalong表示装备编号，参考creature_equip_template表的entry字段；

command=32，表示模型，datalong表示模型编号；

command=33，表示关闭对话框；

command=34，表示播放视频，datalong表示视频movie的编号；
</code></pre><p>guid：路径点编号</p>
<h3 id="waypoints-表详解"><a href="#waypoints-表详解" class="headerlink" title="waypoints 表详解"></a>waypoints 表详解</h3><p>waypoints 表详解<br>路径点</p>
<p>entry：生物编号，参考creature_template表的entry字段；</p>
<p>pointid：路径点编号；</p>
<p>position_x：路径点x坐标；</p>
<p>position_y：路径点y坐标；</p>
<p>position_z：路径点z坐标；</p>
<p>point_comment：路径点说明；</p>

      
    </div>
    
    
    

    

    
      <div>
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专业制造完美物品模板表详解</span></a></li><li class="nav-item nav-level-3"><a class="nav-link" href="#skinning-loot-template-剥皮掉落表表详解"><span class="nav-number">1.128.</span> <span class="nav-text">skinning_loot_template 剥皮掉落表表详解</span></a></li><li class="nav-item nav-level-3"><a class="nav-link" href="#smart-scripts-表详解"><span class="nav-number">1.129.</span> <span class="nav-text">smart_scripts 表详解</span></a></li><li class="nav-item nav-level-3"><a class="nav-link" href="#spell-area-表详解"><span class="nav-number">1.130.</span> <span class="nav-text">spell_area 表详解</span></a></li><li class="nav-item nav-level-3"><a class="nav-link" href="#spell-bonus-data-表详解"><span class="nav-number">1.131.</span> <span class="nav-text">spell_bonus_data 表详解</span></a></li><li class="nav-item nav-level-3"><a class="nav-link" href="#spell-custom-attr-表详解"><span class="nav-number">1.132.</span> <span class="nav-text">spell_custom_attr 表详解</span></a></li><li class="nav-item nav-level-3"><a class="nav-link" 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        <div class="copyright">&copy; <span itemprop="copyrightYear">2018</span>
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    <i class="fa fa-user"></i>
  </span>
  <span class="author" itemprop="copyrightHolder">Whitehat</span>

  
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<span id="timeDate">载入天数...</span><span id="times">载入时分秒...</span>
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    var now = new Date(); 
    function createtime() { 
        var grt= new Date("02/14/2018 12:49:00");//此处修改你的建站时间或者网站上线时间 
        now.setTime(now.getTime()+250); 
        days = (now - grt ) / 1000 / 60 / 60 / 24; dnum = Math.floor(days); 
        hours = (now - grt ) / 1000 / 60 / 60 - (24 * dnum); hnum = Math.floor(hours); 
        if(String(hnum).length ==1 ){hnum = "0" + hnum;} minutes = (now - grt ) / 1000 /60 - (24 * 60 * dnum) - (60 * hnum); 
        mnum = Math.floor(minutes); if(String(mnum).length ==1 ){mnum = "0" + mnum;} 
        seconds = (now - grt ) / 1000 - (24 * 60 * 60 * dnum) - (60 * 60 * hnum) - (60 * mnum); 
        snum = Math.round(seconds); if(String(snum).length ==1 ){snum = "0" + snum;} 
        document.getElementById("timeDate").innerHTML = "本站已安全运行 "+dnum+" 天 "; 
        document.getElementById("times").innerHTML = hnum + " 小时 " + mnum + " 分 " + snum + " 秒"; 
    } 
setInterval("createtime()",250);
</script>
        







        
      </div>
    </footer>

    
      <div class="back-to-top">
        <i class="fa fa-arrow-up"></i>
        
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  </div>

  

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  if (Object.prototype.toString.call(window.Promise) !== '[object Function]') {
    window.Promise = null;
  }
</script>









  


  



  
  









  
  
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    <script type="text/javascript" src="/blog/lib/fastclick/lib/fastclick.min.js?v=1.0.6"></script>
  

  
  
    <script type="text/javascript" src="/blog/lib/jquery_lazyload/jquery.lazyload.js?v=1.9.7"></script>
  

  
  
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      (function(d, s) {
        var j, e = d.getElementsByTagName(s)[0];
        if (typeof LivereTower === 'function') { return; }
        j = d.createElement(s);
        j.src = 'https://cdn-city.livere.com/js/embed.dist.js';
        j.async = true;
        e.parentNode.insertBefore(j, e);
      })(document, 'script');
    </script>
  












  

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    // Popup Window;
    var isfetched = false;
    var isXml = true;
    // Search DB path;
    var search_path = "search.xml";
    if (search_path.length === 0) {
      search_path = "search.xml";
    } else if (/json$/i.test(search_path)) {
      isXml = false;
    }
    var path = "/blog/" + search_path;
    // monitor main search box;

    var onPopupClose = function (e) {
      $('.popup').hide();
      $('#local-search-input').val('');
      $('.search-result-list').remove();
      $('#no-result').remove();
      $(".local-search-pop-overlay").remove();
      $('body').css('overflow', '');
    }

    function proceedsearch() {
      $("body")
        .append('<div class="search-popup-overlay local-search-pop-overlay"></div>')
        .css('overflow', 'hidden');
      $('.search-popup-overlay').click(onPopupClose);
      $('.popup').toggle();
      var $localSearchInput = $('#local-search-input');
      $localSearchInput.attr("autocapitalize", "none");
      $localSearchInput.attr("autocorrect", "off");
      $localSearchInput.focus();
    }

    // search function;
    var searchFunc = function(path, search_id, content_id) {
      'use strict';

      // start loading animation
      $("body")
        .append('<div class="search-popup-overlay local-search-pop-overlay">' +
          '<div id="search-loading-icon">' +
          '<i class="fa fa-spinner fa-pulse fa-5x fa-fw"></i>' +
          '</div>' +
          '</div>')
        .css('overflow', 'hidden');
      $("#search-loading-icon").css('margin', '20% auto 0 auto').css('text-align', 'center');

      $.ajax({
        url: path,
        dataType: isXml ? "xml" : "json",
        async: true,
        success: function(res) {
          // get the contents from search data
          isfetched = true;
          $('.popup').detach().appendTo('.header-inner');
          var datas = isXml ? $("entry", res).map(function() {
            return {
              title: $("title", this).text(),
              content: $("content",this).text(),
              url: $("url" , this).text()
            };
          }).get() : res;
          var input = document.getElementById(search_id);
          var resultContent = document.getElementById(content_id);
          var inputEventFunction = function() {
            var searchText = input.value.trim().toLowerCase();
            var keywords = searchText.split(/[\s\-]+/);
            if (keywords.length > 1) {
              keywords.push(searchText);
            }
            var resultItems = [];
            if (searchText.length > 0) {
              // perform local searching
              datas.forEach(function(data) {
                var isMatch = false;
                var hitCount = 0;
                var searchTextCount = 0;
                var title = data.title.trim();
                var titleInLowerCase = title.toLowerCase();
                var content = data.content.trim().replace(/<[^>]+>/g,"");
                var contentInLowerCase = content.toLowerCase();
                var articleUrl = decodeURIComponent(data.url);
                var indexOfTitle = [];
                var indexOfContent = [];
                // only match articles with not empty titles
                if(title != '') {
                  keywords.forEach(function(keyword) {
                    function getIndexByWord(word, text, caseSensitive) {
                      var wordLen = word.length;
                      if (wordLen === 0) {
                        return [];
                      }
                      var startPosition = 0, position = [], index = [];
                      if (!caseSensitive) {
                        text = text.toLowerCase();
                        word = word.toLowerCase();
                      }
                      while ((position = text.indexOf(word, startPosition)) > -1) {
                        index.push({position: position, word: word});
                        startPosition = position + wordLen;
                      }
                      return index;
                    }

                    indexOfTitle = indexOfTitle.concat(getIndexByWord(keyword, titleInLowerCase, false));
                    indexOfContent = indexOfContent.concat(getIndexByWord(keyword, contentInLowerCase, false));
                  });
                  if (indexOfTitle.length > 0 || indexOfContent.length > 0) {
                    isMatch = true;
                    hitCount = indexOfTitle.length + indexOfContent.length;
                  }
                }

                // show search results

                if (isMatch) {
                  // sort index by position of keyword

                  [indexOfTitle, indexOfContent].forEach(function (index) {
                    index.sort(function (itemLeft, itemRight) {
                      if (itemRight.position !== itemLeft.position) {
                        return itemRight.position - itemLeft.position;
                      } else {
                        return itemLeft.word.length - itemRight.word.length;
                      }
                    });
                  });

                  // merge hits into slices

                  function mergeIntoSlice(text, start, end, index) {
                    var item = index[index.length - 1];
                    var position = item.position;
                    var word = item.word;
                    var hits = [];
                    var searchTextCountInSlice = 0;
                    while (position + word.length <= end && index.length != 0) {
                      if (word === searchText) {
                        searchTextCountInSlice++;
                      }
                      hits.push({position: position, length: word.length});
                      var wordEnd = position + word.length;

                      // move to next position of hit

                      index.pop();
                      while (index.length != 0) {
                        item = index[index.length - 1];
                        position = item.position;
                        word = item.word;
                        if (wordEnd > position) {
                          index.pop();
                        } else {
                          break;
                        }
                      }
                    }
                    searchTextCount += searchTextCountInSlice;
                    return {
                      hits: hits,
                      start: start,
                      end: end,
                      searchTextCount: searchTextCountInSlice
                    };
                  }

                  var slicesOfTitle = [];
                  if (indexOfTitle.length != 0) {
                    slicesOfTitle.push(mergeIntoSlice(title, 0, title.length, indexOfTitle));
                  }

                  var slicesOfContent = [];
                  while (indexOfContent.length != 0) {
                    var item = indexOfContent[indexOfContent.length - 1];
                    var position = item.position;
                    var word = item.word;
                    // cut out 100 characters
                    var start = position - 20;
                    var end = position + 80;
                    if(start < 0){
                      start = 0;
                    }
                    if (end < position + word.length) {
                      end = position + word.length;
                    }
                    if(end > content.length){
                      end = content.length;
                    }
                    slicesOfContent.push(mergeIntoSlice(content, start, end, indexOfContent));
                  }

                  // sort slices in content by search text's count and hits' count

                  slicesOfContent.sort(function (sliceLeft, sliceRight) {
                    if (sliceLeft.searchTextCount !== sliceRight.searchTextCount) {
                      return sliceRight.searchTextCount - sliceLeft.searchTextCount;
                    } else if (sliceLeft.hits.length !== sliceRight.hits.length) {
                      return sliceRight.hits.length - sliceLeft.hits.length;
                    } else {
                      return sliceLeft.start - sliceRight.start;
                    }
                  });

                  // select top N slices in content

                  var upperBound = parseInt('1');
                  if (upperBound >= 0) {
                    slicesOfContent = slicesOfContent.slice(0, upperBound);
                  }

                  // highlight title and content

                  function highlightKeyword(text, slice) {
                    var result = '';
                    var prevEnd = slice.start;
                    slice.hits.forEach(function (hit) {
                      result += text.substring(prevEnd, hit.position);
                      var end = hit.position + hit.length;
                      result += '<b class="search-keyword">' + text.substring(hit.position, end) + '</b>';
                      prevEnd = end;
                    });
                    result += text.substring(prevEnd, slice.end);
                    return result;
                  }

                  var resultItem = '';

                  if (slicesOfTitle.length != 0) {
                    resultItem += "<li><a href='" + articleUrl + "' class='search-result-title'>" + highlightKeyword(title, slicesOfTitle[0]) + "</a>";
                  } else {
                    resultItem += "<li><a href='" + articleUrl + "' class='search-result-title'>" + title + "</a>";
                  }

                  slicesOfContent.forEach(function (slice) {
                    resultItem += "<a href='" + articleUrl + "'>" +
                      "<p class=\"search-result\">" + highlightKeyword(content, slice) +
                      "...</p>" + "</a>";
                  });

                  resultItem += "</li>";
                  resultItems.push({
                    item: resultItem,
                    searchTextCount: searchTextCount,
                    hitCount: hitCount,
                    id: resultItems.length
                  });
                }
              })
            };
            if (keywords.length === 1 && keywords[0] === "") {
              resultContent.innerHTML = '<div id="no-result"><i class="fa fa-search fa-5x" /></div>'
            } else if (resultItems.length === 0) {
              resultContent.innerHTML = '<div id="no-result"><i class="fa fa-frown-o fa-5x" /></div>'
            } else {
              resultItems.sort(function (resultLeft, resultRight) {
                if (resultLeft.searchTextCount !== resultRight.searchTextCount) {
                  return resultRight.searchTextCount - resultLeft.searchTextCount;
                } else if (resultLeft.hitCount !== resultRight.hitCount) {
                  return resultRight.hitCount - resultLeft.hitCount;
                } else {
                  return resultRight.id - resultLeft.id;
                }
              });
              var searchResultList = '<ul class=\"search-result-list\">';
              resultItems.forEach(function (result) {
                searchResultList += result.item;
              })
              searchResultList += "</ul>";
              resultContent.innerHTML = searchResultList;
            }
          }

          if ('auto' === 'auto') {
            input.addEventListener('input', inputEventFunction);
          } else {
            $('.search-icon').click(inputEventFunction);
            input.addEventListener('keypress', function (event) {
              if (event.keyCode === 13) {
                inputEventFunction();
              }
            });
          }

          // remove loading animation
          $(".local-search-pop-overlay").remove();
          $('body').css('overflow', '');

          proceedsearch();
        }
      });
    }

    // handle and trigger popup window;
    $('.popup-trigger').click(function(e) {
      e.stopPropagation();
      if (isfetched === false) {
        searchFunc(path, 'local-search-input', 'local-search-result');
      } else {
        proceedsearch();
      };
    });

    $('.popup-btn-close').click(onPopupClose);
    $('.popup').click(function(e){
      e.stopPropagation();
    });
    $(document).on('keyup', function (event) {
      var shouldDismissSearchPopup = event.which === 27 &&
        $('.search-popup').is(':visible');
      if (shouldDismissSearchPopup) {
        onPopupClose();
      }
    });
  </script>





  

  

  

  
  

  

  

  

</body>
</html>
